スクランブル

メーカーコナミ工業
対応機種プレイステーション4ほか
ジャンル横スクロールシューティング

 

 

 

 

目次

最低限ここだけでも読んで頂きたい項目には「★」、出来れば合わせて読んで頂きたい項目には「☆」が付いています。

それらを読んでもなお飽き足らないのであれば、末尾が空欄の項目も是非読んで下さい。

1.地上スレスレで敵を攻撃するのがコツです。

スクランブルの概要、並びに、スクランブルが出る前のシューティングの傾向について解説します。

2.横スクロールと地形の実現 ★

スクランブルの横スクロールと地形が、いかに画期的であるか解説します。

3.8方向移動、対空対地攻撃完備 ★

スクランブルの自機が持つ性能の高さが与えた影響を考察します。

4.プレイヤーへの配慮 ★

前述した斬新な作風をすんなりとプレイヤーに馴染ませるべく、スクランブルが施した配慮を考察します。

5.体験版やF2Pの先駆け ☆

スクランブルのデモと、体験版やF2Pとの関連性について考察します。

6.スクランブルならではの面白さ ★

歴史的観点を抜きにした、スクランブル自体の面白さについて解説します。

7.まとめ ★

これまでの解説を踏まえ、スクランブルがどんなゲームで、どんな良さがあって、どんな方に向いているかを解説します。

8.思い出話

文字通り、スクランブルに関する、個人的な思い出話です。

9.こちらもあわせてどうぞ

本ページと何かしらの関連性や共通点を持つコンテンツを3つ紹介します。あと掲示板もどうぞ。

10.最後に

本ページについての、あとがきです。

 

1/10 地上スレスレで敵を攻撃するのがコツです。

1978年にスペースインベーダーが登場して以来、シューティングゲームは日進月歩を遂げてきました。

見た目では背景にカラフルなドットを置いて宇宙を表現したり、キャラクター自体もカラフルになったりと、年々美しくなっています。

内容でも敵が複雑な軌道を描いて奇襲をかけたり、合体してパワーアップしたりと、奥深さや面白さは右肩上がりです。

一方、大筋では良くも悪くもインベーダーのテンプレに沿ったゲームが多かったのも事実です。

しかし、インベーダーから3年、遂にインベーダー、ひいてはシューティングのテンプレを塗り替えたゲームが日本でも誕生しました。

そのゲームこそ、コナミ工業がアーケードで1981年に発売したシューティングゲーム「スクランブル」です。

↓懐かしさを感じさせる、敵と点数の紹介。
 

 

2/10 横スクロールと地形の実現 ★

インベーダーには、延々と同じステージが続き、展開に変化がない、という欠点がありました。

一応、ムーンクレスタは敵を全滅させる度に違う敵が現れ、合体シーンも挟まれる等、いち早く展開に変化を付けています。

それでも、ステージの外観は全く同じで、敵のバリエーションも少ないため、まだまだ不十分であったと言わざるを得ません。

↓自機が横向いてる!地面がある!たまに星空も青い!これらも当時としては画期的だった。
 

そんな中、スクランブルは2つの画期的な要素により、インベーダーの欠点を解消してみせたのです。

それらの画期的な要素とは、強制横スクロールと地形です。

つまり、何もしていなくても勝手に前に進むし、撃ち漏らした敵はそのまま置き去りで、新たな敵が次々と現れます。

そのためインベーダーと異なり、自機がやられない限り、必ずしも全ての敵を倒す必要がなくなり、作業感が大幅に減りました。

また、地形の概念によりステージは起伏に富んでおり、敵配置も地形に沿っているためバリエーションも豊富です。

グラフィック自体はシンプルながらも、進行に合わせて色がコロコロ変わる演出は、今見ても斬新です。

さらに、ある程度進むと洞窟、火の玉、そして敵の基地と、それまでと大きく異なる展開が待ち受けています。

かくしてスクランブルは、進行に合わせてステージや展開に変化を付け、インベーダーの欠点を解消する事に成功したのです。

戦闘機ならではのスピード感、場面ごとのメリハリや戦略性に秀でた作風は、後のゲーム業界に大きな影響を与える事となります。

↓ミスすると地形がパカパカと変色するので、良くも悪くもインパクト大。
 

 

3/10 8方向移動、対空対地攻撃完備 ★

インベーダーの自機は左右にしか動けず、弾も1発ずつしか撃てない貧弱な性能です。

これはこれで、狙撃の緊張感を高めている側面もあるのですが、撃ちまくりの爽快感に欠ける嫌いは否めません。

ましてや、スクランブルでは起伏に富んだ地形があるため、インベーダーの自機ではゲームになりません。

そこで、スクランブルの自機は、当時としては桁違いの性能となりました。

具体的には、上下左右斜めの8方向に動けるようになり、弾を4発ずつ連射できるようになりました。

それだけでなく、2連射できる対地ミサイルまで新たに搭載されたのです。

ミサイルは少し直進してから円を描く独特な軌道であるため、その軌道を計算に入れなければ遠距離からの命中は難しいです。

↓開始直後に通る峠は、ミサイルの良い練習台。
 

この高性能の自機により、スクランブルには今日のシューティングに連綿と連なる、3種類の面白さが生まれたのです。

第1の面白さは、撃ちまくりの爽快感です。

地面にぞろぞろと設置された敵を、弾とミサイルの連射で片っ端から倒していく気持ち良さは、当時としては画期的でした。

それだけでなく、ちょこまか動いて単発では当て辛い敵も、連射すれば簡単に倒せるため、とっつき易さも増しています。

以後、シューティングは弾を撃ちまくり、倒しまくる分かりやすさや爽快感を追求する方向へと、舵を切ってゆく事となるのです。

↓ちょこまか動くUFOも、連射すれば、この通り。
 

第2の面白さは、武器を使い分ける戦略性です。

先程は撃ちまくる爽快感が、と書きましたが、実際はただ漠然と撃つのでは地形に遮られるのがオチです。

そこで、弾とミサイルの使い分けが重要となります。

弾は射程が長くスピードが速く連射が効く反面、攻撃範囲が狭く真っ直ぐにしか撃てません。

ミサイルは下に撃てて攻撃範囲が広い反面、2連射までしか出来ず、2発撃つと僅かながら隙が生じます。

このように、それぞれ相反するメリットとデメリットがあるため、使い分ける事で双方の強みを活かすのです。

具体的には、地形に隠れて弾を当て辛い敵にはミサイルを撃ち、ミサイルの隙を弾で補う、といった感じです。

もちろん、ミサイルが届かない遠くの敵や、自機と同じ軸の敵には、弾が有効です。

こういった具合に、2つの武器を戦略的に使いこなすメリハリや奥深さもまた、インベーダーとは一線を画しています。

以後、複数の武器を使い分ける作風や、ゲームに使うボタンの増加などがゲーム業界に浸透していく事となるのです。

↓ミサイルで先頭の敵を倒し、そこから一気に弾で片付けろ!
 

最後に、8方向移動の自由度です。

スクランブルをプレイしていて、こんな難題に直面した事はありませんか?

撃ち漏らした敵に追い詰められて特攻される、ミサイルの軌道が独特で当て辛い、などなど。

仮にスクランブルが上下にしか動けないゲームだったら、これらの難題の克服には相当な練習が必要となっていた事でしょう。

でも大丈夫です。スクランブルは8方向に動けるゲームなので、必ずしも無理して真っ向から向き合う必要はないのです。

具体的には、敵を撃ち漏らしてしまっても、ササッと前に逃げてしまえば、特攻など怖くはありません。

また、地形にもよりますが、ミサイルの根元を当てるように近付いて撃てれば、軌道など関係ありません。

何より、最後の最後に求められるのはミサイルの命中精度でなく、根元を当てる技術なので、なおさら関係ないのです。

このように、スクランブルにおいて難題にぶち当たった時、それを克服する方法は単に真っ向から向き合う事だけではありません。

時に至近距離でミサイルを撃つ力業、時に戦闘そのものの回避と、別の方法で、より簡単に克服できる可能性に満ちています。

それだけの高い自由度も、ひとえに8方向移動の賜物です。

以後、シューティングには8方向移動が浸透していき、難題に対して様々なテクニックを編み出されてゆく事となるのです。

↓「逃げる」という概念が、いわゆる「自爆待ち」のルーツかも。
 

以上より、スクランブルの自機は8方向移動、及び、連射可能な対空・対地攻撃を完備する等、当時としては規格外の性能です。

その性能により、シューティングは撃ちまくりの爽快感や戦略性、そして攻略の自由度において目覚ましい発展を遂げました。

その発展によって生まれた面白さは、今なおシューティング、ひいてはゲーム業界の根底に連綿と連なっているのです。

↓8方向移動だからこその、緊迫感あふれるクライマックス。
 

 

4/10 プレイヤーへの配慮 ★

このように、スクランブルは当時としては極めて斬新な作風を引っさげて登場しました。

ただ、言い換えれば当時としては複雑なゲームでもあり、プレイヤーに受け入れられない懸念もあったはずです。

そこで、そんな斬新かつ複雑な作風をプレイヤーにすんなりと馴染んでもらうべく、2種類の配慮がなされています。

第1の配慮は、移動できる範囲の制限です。

スクランブルの自機は8方向に動けるといっても、画面の横軸の真ん中より先へは行けないようになっています。

これにより、縦画面横スクロールという相性の悪い組み合わせでも、前方を見やすくなっています。

それに合わせて、ミサイルを当てるための場所取りが簡単になり、クライマックスの要塞シーンでも地形を避けやすいです。

特に、要塞の急カーブ地点は、まず一番前に出て、続いて斜め後ろに動かなければ絶対に抜けられません。

仮に移動範囲が無制限だとすると、慣れないうちは必要以上に前に出て激突、という事故が頻発した事でしょう。

そこで、あえて制限を設けることで、極めて安全に適切なラインを飛行できるようになっています。

現代からすると不思議でしょうが、スクランブルにおいては、この制限により、非常に遊びやすくなっているのです。

↓当時はインベーダーの名残で縦画面が主流だった。
 

第2の配慮は、敵弾の完全排除です。

意外なことに、スクランブルの敵は、全く弾を撃ってきません。

厳密には、3面の火の玉や4面のロケットが敵弾の代わりとも取れますが、それでも自機を直接狙っている訳ではありません。

敵だけでなく地形に当たっても死ぬ以上、仮に敵が直接攻撃してきた場合、非常に窮屈なゲームとなってしまっていた事でしょう。

そこで、あえて敵弾を完全に排除する事で、敵弾に気を取られる事なく、地形に沿っての移動や攻撃に専念することが出来ます。

かくして、スクランブルが持つ地形などの画期的な要素を絡めた戦略性や爽快感を、簡単に味わえるようになっているのです。

↓確かに、こんな所で弾を撃たれたら泣きたくなる。
 

このように、スクランブルでは、あまり不必要に前へは行けなくしたり、敵が弾を撃たなくしたり、といった配慮がされています。

これが功を奏し、地形の概念や8方向移動、そして2種類の武器といった複雑な要素が、すんなり受け入れられるに至ったのです。

そして、シューティングは飛躍的な進歩を遂げ、後のゼビウスやグラディウス等の更なる躍進へと繋がってゆく事となるのです。

↓あるいはスーパーマリオも、スクランブルなくして生まれなかったのかも。
 

 

5/10 体験版やF2Pの先駆け ☆ 

アーケードゲームには、必ずと言ってよいほどデモンストレーションが用意されています。

ほとんどのデモは、実際にゲームをプレイしている様子を収めた動画を再生する、というものです。

当然、デモを再生するのは誰もプレイしていない時なので、基本的にはプレイヤーが介入する事は出来ません。

ところが、スクランブルのデモはプレイヤーが介入できる、という珍しいスタンスを取っています。

それも、上手くいけば1面をまるまる無料でプレイできる、という出血大サービスぶりです。

具体的には、一切移動できないが、攻撃だけは普段通りに出来る、という機能制限がされています。

これにより、普段のプレイとは異なるテクニックを要求されるのがミソです。

ミサイルの射撃精度はもちろん、ぶつかりそうなロケットに対してミサイルの根本を当てる技術が、普段以上に求められるのです。

そして、どのロケットが危険なのか見極めた上で、燃料タンクの破壊を優先するか防御を優先するか、の判断を迫られます。

これはこれで、普段とはまた違った面白さがありますし、普段のプレイに向けての練習にもなります。

そして、一切移動できないため、2面に差し掛かった段階で必ず地形に激突して終わるようになっているのです。

↓時間にして、おおよそ50秒ほどの長さ。
 

以上がスクランブルにおけるデモの概要です。

このデモは、いわゆる体験版やフリー・トゥ・プレイの概念を10〜20年以上も早く先取りしていた点において、実に画期的です。

体験版は、実際に遊べる範囲が序盤までと、大きく制限されている代わりに、無料もしくは安価で遊べます。

F2Pは、体験版と同じく無料でも遊べるし、課金をすれば、より有利になるよう設計されています。

そしてスクランブルもまた、無料で1面まで遊べるし、100円玉で移動できて有利になり、2面以降も続けて遊べるようになるのです。

このことから、スクランブルは体験版とF2Pの概念を先取りしていた、と考えられます。

ただ、当時はアーケードが花形であり、ゲームを置けばガッポリ儲けることが出来た、と思しき時代です。

そんな時代に、どんな形であれ無料で遊ばれてしまえば、儲けがガクンと減ってしまうのは明らかです。

それが原因か、ギャラガや影の伝説などの例外を除き、スクランブルのようなデモは採用されませんでした。

それでも、近年はスマホからの移植を含め、アーケードでもF2Pが台頭し、いよいよ本格的に無料で遊べる時代が到来したのです。

いち早くアーケードで無料プレイを実現していたスクランブルのオーパーツぶりには、ただただ脱帽させられるばかりです。

↓燃料タンクを1機でも破壊すれば1面クリアまで持つ。
 

 

6/10 スクランブルならではの面白さ ★

このように、スクランブルはシューティングはおろかゲーム史においても重要なタイトルの一つです。

現に、スクランブルのスクロール技術と武器を使い分ける概念から、ゼビウスが生まれたとされています。

そして、スクランブルの資産を活かしてゼビウスを超えるシューティングを、との意気込みから生まれたのが、グラディウスです。

それでは、2015年現在においてスクランブルは巷で言われるような古臭く地味、要はつまらない横シューに過ぎないのでしょうか?

結論から言うと、答えはNOです。

確かに、現代からすると違和感を覚える点は多いです。

時代を感じる見た目や音だけでなく、自機の遅さやミサイルの軌道、そして1周3分というボリュームの少なさ等々。

それでも、スクランブルは、スクランブルにしかない面白さを秘めているのです。

↓燃料タンクを破壊しなければ、30〜40秒ほどで墜落。
 

その面白さは3種類あります。

第1の面白さは、連射と狙撃のバランスの良さです。

前述の通り、スクランブルの自機は連射が効く一方で、ミサイルは独特な軌道を描くため、よく狙って撃つ必要があります。

そのため、まずはミサイルの狙撃で先頭の敵を倒し、続けて地面スレスレに降りて連射、という流れが鉄板です。

これにより、狙撃の緊張感と連射の爽快感を一度に味わう事が出来るのです。

また、一度に現れる敵が抑え目で硬い敵もいないため、一度に必要な連射は少なく、これがまた心地よい疲労感を生んでいます。

さらに、狙撃の際には、地形がある程度の目印となってくれるため、コツさえ分かれば面白いようにミサイルを当てられるのです。

スクランブルの前後を見ると、良し悪しは別として、狙撃か連射かの一方に特化している傾向が強いです。

それに対して、スクランブルが如何に両者の良さをバランスよく残しているかが、お分かり頂けたでしょうか。

↓燃料タンク破壊のための段取りも重要。
 

第2の面白さは、地形による緊張感です。

その緊張感が最も顕著となるのは、3面ではないでしょうか。

3面では、超速で飛び交う火の玉を真正面から避けるよりかは、まず山の後ろに隠れ、一瞬の隙を突いて山を越える方が得策です。

ただ、火の玉が飛ぶ場所は完全にランダムであるため、山を越えている最中に火の玉と正面衝突する危険性もあります。

あっけなく越えられる事もあれば、連続して正面衝突の危機にさらされるも、咄嗟に避けて事なきを得る事もあります。

どのタイミングで山を越えるかの駆け引き、僅かな判断ミスが死を招く緊張感は、他ではなかなかお目にかかれないはずです。

↓山、ひいては生死の境目を越える瞬間。
 

最後に、1周3分の手軽さです。

先程はボリュームが少ない、等と書きましたが、言い換えれば短時間で手軽に遊べるのも事実です。

しかも、そのたった3分で、実に6通りものステージ目まぐるしく展開するため、密度では決して昨今と引けを取りません。

また、周回を重ねても燃料の減りが速くなるだけで、それも3周目で頭打ちとなる点もまた、手軽さを際立たせています。

何故なら、わざわざ周回ごとに攻略パターンを作らずとも、集中力ひとつで周回プレイに挑戦できるためです。

そして、1周が3分なので、8周、9周と重ねて延々とプレイした気になっても、時間にして30分足らず、という短さです。

なお、30分というのは、一般的なシューティングで1周するのに掛かる時間と、ほとんど同じです。

飽きが早い、と言えばそれまでですが、短時間で満足できるシューティングは、現代においても貴重な存在ではないでしょうか。

↓3周目以降は生きて帰る事が許されない…。
 

以上より、スクランブルの面白さとは、連射と狙撃の絶妙なバランス、地形の緊張感、そして手軽なボリュームです。

これらは古臭いどころか、むしろ現代が見失ってしまった面白さである、とも考えられ、未だ色褪せる事はありません。

↓簡素なエンディングもまた、手軽さを高めているのだ。
 

 

7/10 まとめ ★

スクランブルは、良くも悪くもインベーダーのテンプレに沿っていたシューティングを、2つの点で塗り変えたタイトルの先駆けです。

第1に、強制横スクロールと地形です。これらは場面ごとのメリハリや戦略性、そしてスピード感をゲームに定着させました。

第2に、8方向移動と連射可能な対空・対地攻撃の実装です。

これらは撃ちまくりの爽快感や武器を使い分ける戦略性、そして攻略の自由度を格段に高め、ゲームに奥深さを与えました。

また、スクランブルでは、あえて移動範囲の制限や敵弾の排除を行い、すんなりと馴染めるよう工夫がなされています。

その様な歴史的観点を抜きにしても、連射と狙撃のメリハリ、地形の緊張感、そして手軽さ重視の面白さは未だ色褪せません。

さらに、無料で遊べるデモが体験版やF2Pを10〜20年以上も早く先取りしている等、オーパーツ的な一面も見逃せません。

以上より、スクランブルは古風なシューティングをしたい連射と狙撃の良さを手軽に味わいたい、という方にオススメです。

↓なお、グラディウス等とは全くの別物なので悪しからず。
 

 

8/10 思い出話

僕がスクランブルをプレイしたのはXbox 360版の体験版が初めてですが、ちゃんと買ってプレイしたのはPS4版からです。

グラディウスの原型と良く言われますが、実際には初代グラディウスよりもむしろ、グラIIIとの共通点が多いと感じました。

具体的には、2連射できるミサイル、3面の火の玉、そして5面の要塞などが、そうです。

ミサイルは言わずもがなです。特に、グラIIが初出とはいえスプレッドボムは軌道も似ているので、よりスクランブルっぽいです。

火の玉に関しては、ガチ避け命もさることながら、グラIIIの7面でも山が出る所に、スクランブルの面影を感じますね。

何より、要塞は抜け方もグラIIIのラストと一部似通っていて、その経験から初見で抜けられたのには、自分でも驚きでした。

あと、苦しい解釈ですが、2本の短いレーザーを2連射できる「ツインレーザー」も、スクランブルの4連射できる弾が元ネタかも。

要は、「ツインレーザー2連射→短いレーザー4本発射→スクランブルの4連射できる弾?」といった感じで。

このようにグラIIIには、ご先祖様であるスクランブルをリスペクトしたと思しき箇所が数多くあり、嬉しくなったものです。

スクランブルの続編「スーパーコブラ」にも、グラIIIの元ネタが潜んでいるのでしょうか。そちらも、いつかプレイしてみたいです。

↓スクランブルもグラIIIも、縦長の通路で斜め後ろへ動くべし。
 

ところで、スクランブルの進み具合に関しては、今のところ8周まで到達できています。

オンラインランキングでもベスト5入りしていて嬉しい限りなのですが、1位が百万点近くいっているのには脱帽しました。

仮に1周あたり25,000点とすると、単純計算で「1,000,000÷25,000=40」、つまり2時間かけて40周している事になるのです。

さすがの僕も、そこまでの集中力を維持できる自信はありません…。2位なら何とか届きそうなのですがね。

↓8周というと、ほぼ計算通り20万ちょい。
 

 

9/10 こちらもあわせてどうぞ

・ゼビウス

伝説の縦シューです。画面全体のスクロールや対空対地の撃ち分けの発想の大元は、スクランブルにあります。

・スターフォース

ゼビウスと双璧を成す縦シューです。撃ち分けの概念を廃し、連射に特化した作風を打ち出しています。

・グラディウスIII 伝説から神話へ

スクランブルから派生したグラディウスシリーズ完結編です。前述の通り、スクランブルが元ネタと思しき箇所が随所に見られます。

・VGF掲示板

検索等で来て頂いたついでに、ご意見ご感想などを残して頂けると嬉しいですが、事前に三か条を一読ください。

 

10/10 最後に

予定表を公表する前の段階では、7項目の簡易版として9月に公開するつもりでした。

ところが、体験版云々の文章を盛り込んで、まとめるには項目数が足りないな、と思っていました。

さらに、3か月おきに沙羅曼蛇などが復刻されるとの予想が外れた上に、ダラバーCSの発表もあり、予定の見直しを迫られました。

結局は、本業の10項目で、初代グラディウスとグラVの繋ぎとして10月に公開する形に落ち着きました。

文章自体は、余所では余り触れられていない部分に触れる事が出来た、と自負しております。

ただ、インベーダー云々の触れ込みでは、グラディウスのレビューとの食い違いが出てしまったかな、とも思っております。

なので、先にスクランブルのレビューを作っておくべきだった、と反省しています。

2015/10/15 初公開

 

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