ドンパッチンBURST
メーカー | ケイブ |
対応機種 | Androidほか |
ジャンル | シューティングRPG |
目次
最低限ここだけでも読んで頂きたい項目や、出来れば合わせて読んで頂きたい項目には、それぞれ末尾に「★」または「☆」が付いています。
それらを読んでもなお飽き足らないのであれば、末尾が空欄の項目も是非読んで下さい。
ドンパッチンの概要、並びに、ドンパッチンが出る前後のシューティングゲーム、及び、株式会社ケイブを取り巻く状況について解説します。
従来のシューティングゲームと比較して、いかにドンパッチンが大ボリュームかを解説します。
ドンパッチンがケイブ製シューティングの魅力をより多くの人に味わって頂くために取った方針を解説します。
一般人を遠ざけるシューティングの悪しき伝統とは。そして、それを破壊すべくドンパッチンが取った方針とは何かを解説します。
僕がドンパッチンをプレイしていて感じた不満点を2つ解説します。
これまでの解説を踏まえ、ドンパッチンがどんなゲームで、どんな良さがあって、どんな方に向いているかを解説します。
大型アップデート前のドンパッチンの問題点、及び、大型アップデートを経て改良された点を解説します。
文字通り、ドンパッチンに関する、個人的な思い出話です。
本ページと何かしらの関連性や共通点を持つコンテンツを3つ紹介します。あと掲示板もどうぞ。
本ページについての、あとがきです。
シューティングゲームというジャンルは、主に回転率が命のアーケードゲーム業界で長らく発展してきました。
↓典型的?なシューティングゲームの図(「雷電」より)
その名残で、シューティングは回転率を上げるべく、下記のような設計となる傾向にあります。
(1)高めの難易度しかし、時代が選んだのはアーケードと正反対の、値段相応に易しくて長く遊べるか、つまり10時間単位で遊べるかが命の家庭用ゲームでした。
残ったアーケードにおいても、より回転率に優れた対戦ゲームにシェアを奪われる始末です。
↓対戦(格闘)ゲームの図(「鉄拳レボリューション」より)
そのため、シューティングは下記のように、どっちつかずな立場となってしまい、ビジネス的にも厳しい状況が続きました。
(3)アーケード → 対戦ゲームより悪い回転率そんなシューティングを再び盛り上げ、ビジネスとして成立させるべく作られたケイブの新作は、思い切って家庭用に合わせた設計に舵を切った意欲作でした。
つまり、これまでにない、易しくて10時間は遊べるシューティングの誕生です。
その結果、ケイブの家庭用としては一番売れたXbox 360ソフト「デススマイルズ」の10倍である40万ダウンロードを記録するなど、シューティングとしては驚異的な広がりを見せました。
これを受けて、それまで低迷していたケイブの株価が上昇するなど、ケイブのシューティングメーカーとしての底力、及び、シューティングはビジネスとして成立することを証明しました。
その新作こそが、2013年に基本無料で配信され、半年後に大型アップデートされたスマートフォン向けシューティングRPG「ドンパッチンBURST」です。
↓今、ケイブは新たなフィールドへ!
冒頭でも述べた通り、シューティングが家庭用で歓迎されにくい理由の一つに、ボリュームの少なさがあります。
具体的には、ステージが全部で5〜6面しかなく、30分もあれば全面クリア出来てしまうほどです。
これでも、いわゆるワンコインクリアを実現するとなると、それこそ何十時間と練習に励む必要があるため、それだけ長く遊ぶことは出来ます。
ただ、そのような良くも悪くも体育会系のような遊び方に進んで取り組む層は、ごく少数と言わざるを得ません。
大半の方は同じ値段でゲームを買うならば、50ほどの面数をサクサクこなせて全面クリアに10時間はかかるゲームで、長く楽しく遊びたいと思うでしょう。
残念ながらシューティングに限っては、これまで全くと言って良いほどそのようなゲームが出ることはありませんでした。
そんな中、彗星の如く現れたドンパッチンには面数が50といわず、100以上あります。
そのため、サクサクこなしても10時間は軽く遊べるだけのボリュームがあります。
ついでに、基本無料なので、普通に遊ぶ分には懐も痛みません。
つまり、それまでボリュームが少ないからとシューティングを避けていた方にとっては、このドンパッチンは正に待望のシューティングである、と言えましょう。
↓マ○オとタメを張れる?このボリューム。
僕が考える歴代のケイブのシューティングの魅力は、下記の3種類のように、撃つ、取る、避けるの快感を規格外なまでに追求した作風です。
(1)画面中を埋め尽くすほどの規格外な火力これらを後押しすべく、自機も下記の3種類のような規格外な高機能を完備しているのが伝統でした。
(4)通常ショットだけでなく、高威力と低速移動を兼ねたレーザーを標準装備以上の点がコアなファンから絶大な支持を得て、シューティングとしては他の追随を許さない実績を確立しました。
↓この「規格外」っぷりが、たまらない!(「怒首領蜂 大往生」より)
ただ、その反面、ケイブの作風は普段シューティングをしない一般層を、挙って脱落させた原因でもあります。
何故なら、上記(1)〜(3)の快感を味わうには、(4)〜(6)の複雑な機能をフル活用することが前提であるためです。
ただ、当然ながら一般層には、そう簡単にフル活用できるものではありません。
となると、大型の敵から一方的に弾幕を浴びせられて殺されるだけ、という苦痛そのものなゲームと捉えられてしまいます。
じゃあ他のシューティングを、と思っても、昨今ゲーセンにあるのはケイブ製ばかりで選択の余地がありません。
以上より、皮肉にもシューティングに付きがちな、とにかく人を選ぶ難しいゲーム、という悪評を助長してしまっていた、とも考えられます。
↓とっつき難さも「規格外」なのが評価の分かれ目(「デススマイルズ Ver.1.1」より)
ケイブもそれを苦慮したのか、ドンパッチンにおいては何と、自機の機能を下記の2種類のように大胆に簡略化されました。
(1)基本となる武器は、幅の狭いショット1種類+サブの溜め撃ちもちろん、敵の数や耐久力、そして弾幕も、この機能に合わせて調整されています。
さらに、仮に腕前がおぼつかずとも、RPGらしく味方となるロボを強化したり、ロボのデッキを組み直したりしてフォローする余地もあります。
それでいて、中型以上の敵を倒して他の敵や弾幕をアイテムに変え、それを一気に吸い取る快感や、ボス敵を倒した時の大爆発の快感といったケイブの魅力は健在です。
以上より、ドンパッチンは従来のように複雑な機能を駆使せずとも、指先ひとつで簡単に、撃つ、取る、避けるの規格外な快感を得られるシューティングなのです。
↓易しくなれど、ケイブ魂は消えず。
前項では、ドンパッチンならケイブの魅力を簡単に味わえると書きました。
ドンパッチンの魅力はそれだけにとどまらず、シューティング自体の悪しき伝統を破壊した点にもあります。
悪しき伝統とは、たった一度でも被弾などのミスをしたら、ゲーム終了までずっと、そのミスを引きずらねばならない点です。
具体的には、シューティングには残機制というルールが伝統的に採用されています。
これは、例えば残機が3機あるなら、3回ミスでゲームオーバーとなるルールです。
この残機は、原則として最初から最後までの30分間、リセットされることはありません。
つまり、全面クリアを目指すシューティングのプレイヤーには、30分ずーっとミスをしないプレイを要求される訳です。
もちろん、そのためには攻略法の暗記と、それを実践し続けるスキルと集中力が欠かせません。
↓残機が増えないなら、許されるミスは2回まで(「雷電II」より)
この点だけで、出来る訳がないと尻込みをしてしまう方も少なくないでしょう。
現に、小説「連射王」においても、下記のようなセリフを、ある登場人物が発しています。
「シューティングゲームとは、淀みなく勝ち続けることを強制されるゲームなんですよ。
↓シューティングゲーマーのバイブル?小説「連射王 上下巻」
しかし、ドンパッチンは違います。具体的には、下記の2種類のようなルールで、シューティングの悪しき伝統の破壊を試みられています。
(1)時間経過やミスで減少し、なくなるとゲームオーバーの燃料制つまり、ドンパッチンなら、1〜2回程度のミスなら難なく挽回できますし、一旦ステージクリアさえしてしまえば、それまでのミスを完全に無かった事にして次へ進められます。
よって、従来のシューティングのように淀みなく勝ち続ける必要はありません。
最も、時間経過でも燃料が減る以上、ちんたらプレイしていては結局ゲームオーバーとなってしまいます。
そのため、いかに燃料切れを防ぐべく短時間でボスを倒せる戦略や戦術を確立するかが求められます。
ざっくり言うと、準備段階では属性を敵の弱点のみに絞り込む、燃料の多いデッキで構成する、ロボを鍛える、などです。
で、バトルでは、まず敵の弱点の属性アイテムを取る、中型以上の敵を狙ってアイテムを集める、ここぞの溜め撃ちで一気にアイテムを稼ぐ、などです。
このように、シューティングにありがちな厳しさの緩和と、また違った楽しさの確立を両立した新感覚ゲーム、それがドンパッチンです。
↓この燃料回復アイテムを取って回復だ!
この項目のうち第1の不満点を読んで意味が分からなかった方には、後でWikiを当たって頂くことを、おすすめします。
僕がドンパッチンをプレイしていて気になった不満点は、2点あります。
第1の不満点は、下記の4段階から分かる通り、入手したロボの処理の不便さです。
(1)持ち切れない分のロボは枠内ではなく、プレゼントボックスへ移行(1)〜(4)が合わさった結果、効率よく合成や強化をしようと目当てのロボを待つと、あっという間に不要なロボが数十個単位で溜まってしまうのです。
それならばと、ボックス内を掃除すべくロボを売却してしまった時に限って、欲しかったロボが出てきて合成などが出来ずに後の祭り、何てことはザラです。
ついでに、ボックス内のロボの整頓なども不可能なので、砂漠で米粒を探すが如く、必要なロボを探すのも一苦労です。
これでは、とても効率の良い合成や強化など出来ず、途方に暮れてしまう事となってしまいます。
せめて枠内とボックス内での出し入れが自由に出来るか、ボックス内でも合成や強化、売却が出来れば、もっと快適にゲームを楽しめたと思います。
こればかりは、有料のガチャだの枠内拡張だので解決できる問題ではないので、困ったものです。
一見、枠内拡張で解決できそうに見えますが、枠内の空きがある場合は強制的にそちらへ送られるため、ほとんど意味がないのです。
また、有料ガチャを引いたところで、目当てのロボが出る保証はなく、運が悪いと不要なロボばかり溜まるのがオチです。
↓もう、めんどくさいので放置してます。
第2の不満点は、開始15分ほどでゲームが常時スロー化してしまう不安定さです。
確かにスロー化には様々な原因があるでしょうが、仮にもよくある質問に掲載される以上、同じ症状に悩む方が多く、重大な問題である、と考えられます。
ところが、 ゲーム内の「よくある質問」では、再起動などしてもスロー化が直らないのはプレイヤーの端末の性能不足のせい、とされています。
しかも、具体的にどれくらいの性能があればスロー化せず快適にプレイ出来るかが明記されていません。
このような、曖昧な返答で漠然とプレイヤー側だけの責任とする姿勢は、いささか問題があるのではないでしょうか。
もし大半のプレイヤーの端末が低性能で、彼らから不満の声が挙がっているのであれば、簡易演出モードの用意など、快適に遊べる選択肢ぐらいは用意すべきでしょう。
それをせず、あくまで端末のせいにするなら、推奨する性能や端末を明記する等、それなりに納得のいく対応をすべきではないか、と思います。
↓ケイブが想定する性能とは一体。
ドンパッチンには確かに、いくつか不便な点はあります。それを抜きにしてもコアでなくなったシューティングは認めない、という層には合わないゲームかも知れません。
しかし、とにかくシューティングに馴染みのない層へ歩み寄ったシューティングとしては、これ以上ない一品である、とも言えましょう。
つまり、最低でも10時間は遊べるだけのボリュームがあり、難しいテクニックがなくても存分に撃つ、取る、避けるの快感を味わえます。しかも基本無料です。
以上より、シューティングしてみたい、でも何となく手を出し辛い、そんな貴方の悩みにドンパッチンなら、きっと答えてくれるでしょう。
↓困ったときのヘルプも万全。
この項目の専門用語の意味が分からなかった方は、これまた後でWikiを当たって頂くことを、おすすめします。
初めの半年間のみ配信されていた旧バージョンは、基本的なゲーム内容こそ同じですが、悪い意味でほとんど別のゲームと言えるクオリティでした。
違いは色々ありますが、特に大きな違い、かつ問題点は、下記の2種類です。
(1)チーム外の属性アイテム出現旧バージョンでは、チームに入っていない属性のアイテムも出てきて、それを取ってしまうとショットが弱体化してしまうルールでした。
そのため、弾幕こそ抑え目ではあるものの、結局はアイテム回避にまで気を遣わねばなりませんでした。
それだけならまだしも、アイテムは真下に落ちるため、数によっては回避が困難で、イライラする要因でした。
↓弱点の赤だけ取りたいのに…(注.写真はBURSTです)。
で、よしんば回避しきっても、異様に高い耐久力のボスが立ちはだかりました。僕の記憶が正しければ、BURSTの4倍くらい高かったと思います。
つまり、アタックモードを3〜4回も行って、ギリギリ倒せるか倒せないか、というレベルの耐久力を誇っていた、と記憶しています。
ついでに、何故かアタックモードでないとボスを倒せず、通常ショット等でHPを0にしても星が無限に出続け、アタックモードの準備に入るだけでした。
こうした仕様のためテンポが悪いばかりでなく、ちょっと進むと毎回燃料がカツカツで、運が悪いとノーミスなのにゲームオーバー、という理不尽な展開もザラでした。
ならガチャとロボ育成で力押しじゃ〜!と意気込んだところで、それすらままなりません。何故なら、前々項で述べた不満点が立ちはだかるためです。
となると、残された道は、ひたすらコンティニューでゴリ押しするのみです。当然、コンティニューを重ねると、いずれ課金を余儀なくされます。
こうした商法はアーケードでも珍しくないですが、そちらはテクニック次第で少しでもコンティニューを減らせる点において、ドンパッチンとは決定的な差があります。
テクニックでカバーする余地なし、ガチャとロボ育成でも限界あり、さあ金出してコンティニューしなさい。こんなザマでは、誰からもそっぽを向かれてしまっても仕方ありません。
↓アタック1発で撃破など夢のまた夢だった、あの頃(注.写真はBURSTです)。
ついでに、もろソーシャルゲームです、と言わんばかりの雰囲気のために、一般層と引き換えに従来のケイブファンが離れてしまっていました。
これらの問題点をケイブも重く見たのか、わずか半年という早さで、上記2種類の問題点を解消し、ゲームとしての面白さが飛躍的に増した「ドンパッチンBURST」へ生まれ変わりました。
詳細は例によってWiki等にお任せして、テクニック次第でロボの弱さを補えるようになり、その逆も然りで、さらに劇的にテンポも良くなりました。
雰囲気についても、根本はそのままに、タイトル画面や最初にもらえるロボなどで、歴代ケイブキャラを前面に出す等、従来ファンへのアプローチが試みられています。
かくして、一般層も従来ファンも惹きつけるドンパッチンは、果たして、今後どんな進展を見せてくれるのでしょうか?
なお、現在は旧バージョンをプレイすることは不可能なので、参考までに。
↓既存のケイブキャラは、一般層には、どう映る(注.写真はBURSTです)?
僕は、いちケイブファンと自負していますが、一方で一部を除けば97年稼働の「怒首領蜂」の延長的なゲームばかりで、正直マンネリを感じていました。
それだけに、今までとは色々と変わったドンパッチンは、僕にとっては久々にケイブで新鮮さを味わえたと同時に、運命的なものを感じました。
というのも、僕は高校〜大学時代、本気でゲームクリエイターになりたい、と考えており、その際に構想を広げていたのがシューティングRPGであったためです。
詳細は省きますが、「フロントミッション」のミッション部分が横スクロールシューティング、というものでした。ようはストーリーを進めつつパーツを買って鍛えて戦うタイプです。
↓ちなみに、これがミッション部分、戦いの最中です(「フロントミッション」より)
まあ、結局は自らのプログラミング技術やセンスのなさを痛感したのと、ゲーム業界の先行きに懸念があってゲームクリエイターへの道を断念し、構想のまま終わった訳ですが…。
ちなみに、これ、ドンパッチンが出るより5〜6年も前の…っと、話が逸れましたな。そんなこんなでの偶然の一致に、運命的な何かを感じた訳です。
話をドンパッチンに戻して…と言いたいところですが、今ちょうどランク20ほどプレイしたところなので、あまりゲームについて語る事が無かったりします。
それで終わり、ってのも何なので、2つほどドンパッチン絡みのエピソードを絞り出しますね。
1つは、大学の部活でドンパッチンを見せた際、ゲームのルールを、たどたどしく延々と解説していたら、OBの先輩から「要するにシューティングね」と呆れられた事です。
この経験から、いかに自分がコミュ障か、って事を改めて実感させられました。
今思えば、「黒猫のウィズみたくデッキを組む」、「敵ドカドカ倒して、弱点のアイテムと星をチューチュー吸い取るサイクルが楽しいんでっせ」ぐらい簡潔で良かったかも知れません。
↓属性がバラバラのデッキでは、危険が少ない代わりに長引きがち。
そうこうしてる最中、先輩や後輩から、「これザナック系でしょ?いや、沙羅曼蛇と違う?」だの、「スターソルジャー系ですかねぇ?」だの、といった話題で盛り上がった事もありました。
僕自身は、どれも違うと思うが、かといって、なに系とカテゴライズすべきか、ふと疑問に思ったものです。従来のケイブ系とも違いますしねぇ。
そもそも僕もザナックやスターソルジャーをプレイした事は一度もないので、あまり知ったかぶる訳にもいかず、けっこう考えさせられるものがありました。
もう1つは、兄から「最近ケイブの株価が上がってるけど何か出したの?」と切り出された事です。
僕はケイブの株価の事を良く知らなかったし、兄はドンパッチンの事を知らなかったので、お互いに良い情報交換が出来たのではないか、と思います。
これらは、ちょうどサイト運営から離れていた時期のエピソードだったので、一人でネットに籠っていた頃では到底できない経験だったし、とても新鮮でした。
あまりRPG系のゲームは長続きしない方ですが、超スローペースで、のんびり進めていきたいと思います。
↓ま、「ドンパッチン系」で良いんじゃない?
ある意味シューティングRPGなるジャンルの先駆けともいえるフライトシューティングのシリーズ最新作で、ドンパッチンと同じく基本無料です。
・怒首領蜂 最大往生
従来のケイブの作風の集大成的な縦スクロールシューティングで、一部キャラがドンパッチンに友情出演しています。
・連射王
これを読めば、ドンパッチンを除くシューティングゲームの大体の性質を大体は理解できるかも知れない、青春ゲーマー小説です。
検索等で来て頂いたついでに、ご意見ご感想などを残して頂けると嬉しいですが、事前に三か条を一読ください。
本レビューは、新サイト「VGF」第1号として、トップページ等よりも真っ先に作って、真っ先に公開しました。
第1号の候補は色々あったのですが、旧サイトの第1号がケイブのゲームだったので、最新のケイブのシューティングであるドンパッチンに決めました。
レビューのコンセプトは、いかにドンパッチンが従来のシューティングからの脱却を試みたか、という点に焦点を絞った、シューティングを良く知らない方向けの解説です。
なので、既にWiki等で詳細なゲーム内容が記されている手前、うちでは敢えて内容についての解説を最小限に留めさせて頂きました。
新しい試みの一環として、箇条書きにblockquote(引用)タグを用いる予定でしたが、スマホで拡大表示すると横にはみ出てしまう事が分かったため、泣く泣く没にしました。
このためPCでの見栄えが悪く、初めはどうしたものかと悩みましたが、スマホでの見栄えが良いため、以後そのままです。
ところで、本レビューの公開当時、自分のノートPCはXPのままで、サブOSに「ubuntu」を搭載していました。
ただ、ubuntuはサイト制作ツールに未対応だったため、XPのサポート終了の煽りをモロに受けた形となってしまいました。
具体的には、制作にネット切断したXP、アップロードにubuntuを使い、実際に公開してテストして、またXPで作り…と、何度も2つのOSを切り替える羽目になりました。
つまり、「XP→USBメモリへコピー→ubuntu→テスト→XP→…」のサイクルを延々と繰り返した挙句、使用サーバーも土壇場まで決められずにいた等、最後の最後まで修羅場続きでした。
2014/10/17 「エースコンバット インフィニティ」へのリンクを追加
2014/07/30 目次のリンク先などを微修正
2014/06/15 初公開