ギルティギアイグザード サイン
メーカー | アークシステムワークス |
対応機種 | プレイステーション4ほか |
ジャンル | 2D対戦格闘 |
目次
最低限ここだけでも読んで頂きたい項目には「★」、出来れば合わせて読んで頂きたい項目には「☆」が付いています。
それらを読んでもなお飽き足らないのであれば、末尾が空欄の項目も是非読んで下さい。
GGXrdの概要について解説します。
GGXrdの優れたアニメ調の3D映像がゲームの作風にもたらした変化を考察します。
GGXrdはじめギルティギアを象徴する派手なバトルの理由を考察します。
GGXrdの売りの一つである、目的別の4種類の練習モードについて解説します。
チャレンジモードで習得できる、GGXrdの主人公ソルのコンボ技について解説します。
GGXrdのオンライン対戦のランクマッチにおける問題点について解説します。
これまでの解説を踏まえ、GGXrdがどんなゲームで、どんな良さがあって、どんな方に向いているかを解説します。
文字通り、GGXrdに関する、個人的な思い出話です。
本ページと何かしらの関連性や共通点を持つコンテンツを3つ紹介します。あと掲示板もどうぞ。
本ページについての、あとがきです。
1/10 フル3Dで描かれるGUILTY GEAR最新作!!
「ギルティギアイグザード サイン(以下「GGXrd」)」は、アークシステムワークスが2014年にアーケードで発売した格闘ゲームです。
マイナーチェンジを除けば「格ゲー」のギルティギアとしては実に12年ぶりの完全新作、ということで話題を呼びました。
GGXrdのアニメそのものな3D映像、派手なバトルと取っ付き易さを両立した作風は、ギルティギアの復活を印象付けました。
同年に発売された家庭用はチュートリアル、物語の続きを描くストーリー、そして白熱のネット対戦など追加要素が目白押しです。
特に、PS4版はフルHD画質によりPS3版はおろか、元のアーケード版をも上回る映像美となっています。
↓Xrdは本編、Xシリーズ両方から数えて3作目、という意味。
既にあちこちで語られている通り、GGXrdの一番の売りはグラフィックです。
3DCGを2Dのアニメ絵っぽく見せる、いわゆる「トゥーンシェード」なる技術は少なくともPS2の時代から存在しています。
近年は本場のアニメ番組でも使われる程のれっきとした技術ですが、所詮はあくまでアニメ絵「っぽく」見せているに過ぎません。
アニメ絵特有の陰影や遠近感、そして動きのカクカク感の表現力は今一歩であり、アニメ絵と比べると違和感がありました。
しかし、GGXrdでは、スタッフの職人業により、トゥーンシェードはアニメ絵とほぼ変わりないクオリティに達したのです。
その素晴らしさや過程はここで語っても仕方ないので、各自で検索して頂ければ幸いです。
少なくともネット上においても、旧作のドット絵の方が良かった、との意見はまるで見受けられない点が全てを物語っています。
↓※これはアニメのワンシーンではありません。
このグラフィックは単に見た目の進化だけでなく、GGXrdというゲームの作風自体にも3種類の影響を与えています。
第1の影響は、展開の緩急です。
ギルティギアは極めてスピーディーで派手なバトルが売りですが、その早さに付いていけず脱落する層も少なくありませんでした。
そこで、GGXrdでは、スピーディーさを大きく損なわない程度に、バトルの展開に緩急をつける工夫がなされています。
例えば、ダストアタックを決めた後や大半の覚醒必殺技の発動前後には、専用の演出が入って戦闘が一時停止します。
これらには演出を魅せる目的もあるでしょうが、結果的にはスピーディーな展開に程よく緩急をつけられています。
特に、ダストアタック後の演出により、相手を追いかける際のレバー入力が追い付きやすい、というメリットもあります。
この展開の緩急は上記のグラフィック的な部分によるものだけではありません。
ロマンキャンセルのスロー化やデンジャータイムなど、ゲームシステム的にも展開の緩急を後押しされているのです。
このように、GGXrdでは、グラフィックの進化が展開の緩急、ひいては脱落した層へのアプローチに繋がっている、と考えられます。
↓ダストアタックはボタン1つで出せる、ハイリスクハイリターンの中段技だ。
第2の影響は、新システム「ヘルファイア」、及び、一撃必殺技の仕様変更です。
ヘルファイアとは、自分の体力ゲージが2割を切って点滅した状態であり、覚醒必殺技が大幅に強化されます。
一撃必殺技とは、文字通り相手を一撃で仕留める大技です。つまり、一撃必殺技が決まれば問答無用で1ラウンド取得できます。
が、使うには極めてリスクが大きい上に、決めるのも極めて難しいため、普段は実戦ではまず使われません。
とはいえ、GGXrdの一撃必殺技にはグラフィックを存分に活かした、見ごたえのある演出が用意されています。
決め辛くてはせっかくの演出が勿体ないし、かといって決め易くては大味なゲームと化してしまう、というジレンマが想像つきます。
そこで、GGXrdでは、相手のヘルファイアを初めとする条件つきであれば若干決め易い、という形に落ち着いています。
具体的には、普段なら隙だらけとなる、前振りの一撃必殺準備に隙がなくなり、かつ一部のコンボに組み込めるようになります。
一見すると、あまり意味がないように思えますが、実際はヘルファイアの相手をワンコンボでKOするのは難しいものです。
そうしてKOし損ねた挙句、相手から覚醒必殺技を決められる等して、逆転KOされる恐れもあります。
なので、リスクを背負ってでもヘルファイアの相手を確実にKOする手段としては、十分に意味があるものとなったのです。
長くなりましたが、これらのシステムもまた、丹精込めた演出を存分に堪能して欲しい、との意図から実装された、と考えられます。
それが、窮地からの一発逆転、背水の陣で確実に相手を仕留めるか否か、といった面白さを盛り込んだのです。
↓ヘルファイアなら防御力も大幅アップ。最後まで諦めるな!
最後に、ストーリーモードです。
これは、アーケードモードの一部キャラのエンディングの続きを全編アニメ映像でお見せする、という思い切ったモードです。
進めるのにボタンを押す手間すらほぼなく、途中でいつもの格闘パートが挟まれる事もなく、本当にただ観るだけです。
代わりに、実にアニメ1クール分、つまり12話分にも及ぶ壮大なストーリーに仕上がっており、好評をもって迎えられました。
これは一つのアニメとして考えても、極めて破格のコストパフォーマンスです。
一般的なアニメのBDやDVDは1枚あたり2話を約5000円、しかも6枚に分けて販売しています。
それに対し、GGXrdはゲームとはいえ全12話分を定価7358円で販売しており、しかも格ゲーまで付いてくるのです。
これもひとえに、完全にアニメそのものなグラフィックがあってこそ、です。
↓アーケードモードでもキャラ同士でシナリオが複雑に絡み合うぞ。
以上より、GGXrdはグラフィックの進化により、展開に緩急がつき、一発逆転性が強化されトドメの刺し方の選択肢が増えました。
また、ゲーム内に1クール分のアニメ映像を収録し、格ゲーは苦手だがストーリーが気になる層へのアプローチにも成功しました。
つまり、GGXrdの2Dアニメと見間違う3Dグラフィックは、ゲームの作風を良い方向に変化させるほどのパワーに溢れているのです。
↓※これはアニメのワンシーンではありません(再び)。
GGXrdに限らず、ギルティギアは良くも悪くも、派手なバトルが日常茶飯事である事で知られています。
それは観戦できる試合の大半で、互いに地上や空中を超スピードで動き回り、怒涛の攻めが繰り広げられる点からも伺えます。
それを支える、ギルティギア独自のシステムは3種類あります。
第1のシステムは、ジャンプキャンセルです。これは、通常技を出した後すぐにジャンプする事を指します。
ふつう格ゲーといえば、強攻撃などの大技をガードされると大きな隙を晒してしまうものです。
しかし、ギルティギアにはジャンプキャンセルがあります。ガードされても、すぐジャンプすれば隙など消せます。
その後も空中ダッシュなども合わせて攻めを継続するか、それとも一旦退いて様子を見るか、といった選択肢を取れます。
逆に、相手側としても、いかにワンパターンなジャンプキャンセルを迎撃するか、といった駆け引きが発生します。
何より重宝するのがコンボ中です。相手を浮かせてからジャンプキャンセルで空中コンボに持っていけば大ダメージです。
このように、ジャンプキャンセルひとつで、息もつかせぬ多彩な攻防や華麗なコンボといった派手なバトルを繰り広げられるのです。
↓ジャンプキャンセルは1度に2回まで出来る。
第2のシステムは、テンションゲージです。これは画面下にあるゲージです。
テンションゲージは前進や攻撃など積極的な行動を取り続けると溜まり、ある程度溜めれば強力な行動を起こせるようになります。
それは、ロマンキャンセル等の攻撃面から、フォルトレスディフェンスやブリッツシールド等の防御面まで多岐に渡ります。
つまり、テンションゲージがあれば普段できない長く強力なコンボ技や、飛び道具を盾にしたガード崩しで相手を圧倒できます。
逆に、ガードを固めて猛攻を凌いだり、安易な攻めを弾き返したりして、反撃のチャンスを切り開くことも夢ではありません。
ただし、そんなテンションゲージも、勝とうが負けようが次のラウンドに移るとゼロになってしまいます。
つまり、ギルティギアの世界では、自分が出せる力を100%すべて出し切らねば、勝利を掴み取ることは出来ません。
互いが全力でぶつかり合っている結果こそがギルティギアの派手なバトルであり、それを裏付けるのがテンションゲージなのです。
↓ロマキャンはスロー化で防御や反撃にも役立つように。
最後に、サイクバーストです。これは、専用のBURSTゲージを使って全身から波動を出して近くの相手を吹っ飛ばす技です。
BURSTゲージはテンションゲージと異なり非常に溜まりにくく、かつラウンドが変わってもBURSTゲージ残量はそのままです。
しかし、サイクバーストを使えば、どんなに攻められていても簡単に吹っ飛ばしてダウンを奪えるので、形勢逆転が可能です。
逆に、相手側にもサイクバーストで吹っ飛ばされる一方でなく、先読みしてサイクバーストをガードする、という対抗手段があります。
ガードされた側は貴重なBURSTゲージを無駄遣いした挙句、改めてボコボコにされる、という悲劇を迎える事となります。
また、相手の攻撃を待たずに、こちらからサイクバーストを当ててテンションゲージをMAXにする荒業も可能です。
その荒業に成功すれば、2つの意味でテンション的に優位に立って、そのまま完封する事も夢ではないでしょう。
このように、サイクバーストもまた、ギルティギアの派手さや目まぐるしさを引き立てている事は間違いありません。
↓飛び道具に対するサイクバーストは全くの無意味だ。
以上より、ギルティギアの派手なバトルはジャンプキャンセル、テンションゲージ、そしてサイクバーストの3つで成り立っています。
常にパワー全開で、空を蹴りつつ猛攻をぶつけ、ぶつけられた猛攻など吹っ飛ばす!これがギルティギアのバトルなのです。
↓猛攻の後は起き攻めで、更なる猛攻を仕掛けるのだ。
ギルティギアは派手なバトルが魅力である、と前項で書きました。
しかし、それを存分に堪能するには相当な知識や技術が必要であり、ハードルの高いゲームとしても知られています。
そこで、GGXrdでは、そのハードルを少しでも跳び越えて頂くべく、目的別に4種類もの練習モードが用意されています。
↓よりGGXrdの深みに入るために欠かせないモード群だ。
第1の練習モードは、チュートリアルです。
チュートリアルは主人公ソルとその息子(?)シンの掛け合いを通して行われるため、上級者でもキャラクターファンなら必見です。
歩きやしゃがみ等といった、ごく基本的な動作から、ロマキャン等の独自システムまで、幅広くレクチャーしてくれます。
難点としては、題目が50つもあるにも関わらず、カテゴリ分けが一切なされておらず、一度にこなすのが少々辛い点が挙げられます。
せめて下記のように3つのカテゴリ分けをしてくれれば、より楽しく効果的に取り組めたのでは、と思います。
(1)格ゲー初心者向け → 2D格ゲーの基礎からレクチャー
(2)ギルティギア初心者向け → ギルティギア独自のシステムをレクチャー
(3)ギルティギア経験者向け → GGXrdの新システムや変更点をレクチャー
ただ、そのようなカテゴリ分けがない現状でも、特に(1)や(2)の方には効果てきめんである点は間違いありません。
↓投げ仕込み等のマル秘テクニックもレクチャーしてくれるのだ。
第2の練習モードは、チャレンジです。
これは、各キャラの必殺技や代表的なコンボ技を題目として、こなしていくモードです。
いつでも狙える簡単なコンボ技からロマキャン使用、カウンター限定、画面端限定の難しく長いコンボ技まで、幅広くこなせます。
また、題目の手本を動画として観る事も出来ます。難しいコンボ技も、よく動画を観ればヒントやコツを掴めるかも知れません。
難点としては、下記の3種類が挙げられます。
(1)状況別のカテゴリ分けなし
(2)題目のコンボ技で与えられるダメージの数値なし
(3)手本の動画以外に、題目をこなすヒントやコツの教示なし
特に(2)や(3)は、時にチャレンジへの意欲を削ぎかねないため、何とかして欲しかったところです。
それでも、チャレンジはGGXrdで最も「美味しい」部分を堪能できる練習モード、と断言できます。
ギルティギアは格ゲーの中でも特にコンボ技が美しく、爽快なゲームの一つとしても知られています。
しかし、そのコンボ技は見よう見まねで覚えられるものではありません。
攻略サイトでやり方を調べた所で、呪文のように羅列された専門用語を見て、「できるわけがない」と尻込みするのがオチです。
そこでチャレンジの出番です。これなら攻略サイトと比べて段階的に、かつ分かりやすくコンボ技をマスターできるはずです。
また、そうして覚えたコンボ技を元に、自分なりにより強く、より華麗なコンボ技を編み出していく過程の楽しさも見逃せません。
このように、チャレンジはコンボ技の楽しさ、ひいてはGGXrdの楽しさを味わわせてくれる、「美味しい」練習モードなのです。
なお、次項「5/10 チャレンジ解説 ソル編」ではソルのチャレンジで与えられる主な題目を状況別に特集しているので、どうぞ。
↓あの題目と、この題目を組み合わせたら…という発想も大事。
第3の練習モードは、ミッションです。
これは、実戦でよくある場面を想定した練習を行うモードであり、攻撃から防御まで、実戦で役立つテクニックを身に付けられます。
具体的には、攻撃テクなら、主に牽制技や対空技の使い方、技が当たったかの確認、そして起き攻め等です。
防御テクなら、ガード方向の使い分けや、受け身狩り対策を始めとするフォルトレスディフェンスの使い方などです。
難点は、チャレンジと違って手本の動画が一切ない点と、題目の重要なポイントの解説がクリア後に行われる点です。
なので、下手すれば題目の解き方に一切気付けず、題目をこなす意味を理解できないまま見過ごしてしまいかねません。
また、使用キャラが基本的にソルかカイのみなので、他のキャラの場合どうするかの解説が一切ない点も厳しいです。
それでも、少なくとも公式攻略Wikiの通り、No.15までの題目をこなせば、自らの実力アップを明らかに実感できることでしょう。
↓No.11「生き残れ!」はCPUラムレザル対策に役立つ。
最後に、トレーニングです。
これは、主に棒立ちの相手に対して自由に練習を行うモードです。
詳細は各自で調べて頂くとして、このトレーニング一番のメリットとは、攻撃のダメージが数値化される点である、と考えられます。
前述のチャレンジやミッションではダメージの数字が表示されないため、下記のように、それぞれに問題点があります。
(1)チャレンジ:題目で与えられるダメージが分かり辛く、マスターするメリットを実感し辛い
(2)ミッション:120以上のダメージを与えろ!と言われても、どのコンボ技なら120以上になるか分からない
しかし、トレーニングにはダメージの数字があります。
ダメージの数字があれば、題目ごとのダメージを比較できるし、どれが120以上のダメージになるかが一目瞭然です。
他にも、受け身などの設定も出来るため、確実に繋がる独自のコンボ技や受け身狩りの練習も可能です。
このように、トレーニングはチャレンジやミッションではフォロー出来ない部分での、更なる上達に役立つモードなのです。
↓設定を変えればヘルファイアか否かのダメージ比較も楽々。
以上より、GGXrdには4種類もの練習モードがありますが、確かに多少の不備がある点は否めません。
なので完全な格ゲー初心者を上達させられるかは未知数ですが、少なくともギルティギア初心者には、段階的な上達が見込めます。
まずチュートリアルで基礎を、チャレンジでコンボ技を、ミッションで実戦のイロハを知り、最後にトレーニングで突き詰めましょう。
ちなみに、僕は格ゲー慣れしていましたがギルティギアが大の苦手で、それまで乱入されてはボコボコにされてばかりでした。
そんな僕もGGXrdで、これら4種類の練習モードをある程度こなした事で、オンライン対戦で3回に1回は勝てるようになったのです。
↓アーケードモードをワンコインクリアできる腕前も身に付くはずだ。
予告通り、本項ではソルのチャレンジで与えられる主な題目を全部で17つ特集します。
特集する題目は、ある程度練習すればマスターできるレベルの難易度、かつ、それなりの実用性があると思しき題目です。
題目のコンボ技を狙える状況は、下記のように6通りに分けています。
(1)いつでも:5つ
(2)カウンター限定:2つ
(3)画面端限定:5つ
(4)テンションゲージ使用:3つ
(5)テンションゲージ使用+画面端限定:1つ
(6)カウンター限定+テンションゲージ使用:1つ
なお、ドラゴンインストール時の題目はテンションゲージ使用に割り振っているので、ご了承ください。
↓公式攻略Wiki曰く、No.25あたりまでは、やっておこう、とのこと。
いつでも1.(No.21)
(1)空中前ダッシュ、S、HS
(2)立ちK、↓D、バンディットリヴォルバー
経験上、この題目をクリアできるか否かが、初心者か否かの分かれ目である、と考えられます。
コツは、空中前ダッシュを着地直前に行う、(2)を素早く入力する、そして画面端でないこと、の3点です。
特に、立ちKの2段目が出る前に↓Dを入力しておかないと、バンディットリヴォルバーが空振りやすいので、注意が必要です。
また、画面端に追い詰めていると、大きく距離が離れてしまい、これまた空振りやすいので、場所取りが重要です。
上手く決められた後は↓D、もしくは「前ダッシュ↓K、立ちS」からのガンフレイムで追い撃ちをかけるのがオススメです。
空中前ダッシュからのS、HSは中間距離からジャンプで攻め込むのに有効なので、本題目を狙うチャンスは多くあります。
また、バンディットリヴォルバーで締める事でダウンを奪え、追い撃ちや起き攻めで続けて攻め込める点も大きいです。
ちなみに、画面端限定で(2)のすぐ後にロマキャンして更に長いコンボ技とした題目が、No.32です。
↓空中前ダッシュを始める高さは、大体このくらい。
いつでも2.(No.25)
(1)(相手ジャンプ中)立ちK、↓HS
(1-1)ジャンプキャンセル
(2)S
(2-1)ジャンプキャンセル
(3)S、HS、ヴォルカニックヴァイパー、叩き落とし
題目では、いわゆる対空技としての一面が強調されていますが、本題目の活躍の場は、それだけではありません。
具体的には、 ガンフレイムのカウンターヒット時、もしくはバンディットブリンガーor「ぶっきらぼうに投げる」のヒット時にも狙えます。
このように、本題目を狙うチャンスは数多く存在するし、比較的易しいので、ソルを使うなら是非マスターしたい題目の一つです。
余談ですが、(3)の一連の流れは他の題目でも求められるケースが多いので、しっかり体で覚えましょう。
↓立ちKの基底ダメージ補正により、残念ながらダメージは低め。
いつでも3.(No.27)
(1)ぶっきらぼうに投げる、↓HS
(1-1)ジャンプキャンセル
(2)S
(2-1)ジャンプキャンセル
(3)S、HS、ヴォルカニックヴァイパー、叩き落とし
No.25の最初が立ちKから、「ぶっきらぼうに投げる」に変わっただけです。
「ぶっきらぼうに投げる」と↓HSの間に立ちKを挟むと、より簡単にはなりますが、基底ダメージ補正により威力が減るので要注意。
「ぶっきらぼうに投げる」はガード崩しに重宝する投げ必殺技なので、本題目を狙うチャンスは多くあります。
ちなみに、画面端限定で、より大きなダメージを追求した題目が、No.38です。
↓「ぶっきらぼうに投げる」は前ダッシュから直接入力すると決め易い。
いつでも4.(No.28)
(1)ライオットスタンプ
(1-1)空中前ダッシュ
(2)HS、ヴォルカニックヴァイパー、叩き落とし
ライオットスタンプ後はジャンプ中扱いになる点を利用したコンボ技です。
コツは、2段目の踏みつけが終わってから空中前ダッシュを行う点です。
ライオットスタンプを決める場所によって(2)に移行するタイミングが微妙に変わってきますが、前述のコツは変わりません。
ライオットスタンプは押され気味な時の奇襲技として使い易いので、必然的に本題目を狙うチャンスも数多く存在します。
ちなみに、画面端に追い詰めた状態であれば、空中前ダッシュは不要なので、頭の片隅にでも入れておいて下さい。
↓踏みつけの瞬間。このあと相手は横に吹っ飛んで跳ね返る。
いつでも5.(No.30)
(1)立ちD、↑
(2)D、D、S、D
(2-1)ジャンプキャンセル
(3)S、HS、ヴォルカニックヴァイパー、叩き落とし
ダストアタックからの↑入力で決められる代表的なコンボ技です。
コツは、レバーを動かさずボタンを一回ずつ確実に目押しする、(2)最後のDが決まった後だけレバーを右上に入れる、の2点です。
ダストアタックは出が遅く隙も大きいですが、しゃがみガードしがちな相手に有効なので、いざと言う時のために練習しておきましょう。
ちなみに、画面端限定で、より大きなダメージを追求した題目が、No.34であります。
↓ジャンプキャンセルさえ出来れば、後は怖いものなしだ。
カウンター限定1.(No.19)
(1)→HS、バンディットブリンガー、ファフニール
→HSをカウンターで決めると相手が浮くので、ヒット後すぐバンディットブリンガーを出せば繋がります。
→HSはガードされると隙が大きいので、カウンターであろうとなかろうと、常にキャンセル必殺技を心がけておくが吉です。
ちなみに、画面端限定で、この後の続きを出来るコンボ技の一例が、No.29です。
↓→HSカウンター時は一瞬だけ止まる。チャンスを見逃すな!
カウンター限定2.(No.20)
(1)↓D、ガンフレイム、↓HS
(1-1)ジャンプキャンセル
(2)D
普通に至近距離でガンフレイムを当てた時と同じ感覚で行えるコンボ技です。
題目ではDで締めていますが、画面端ならNo.34よろしく「砕けろ」に繋げて、そこから更なる追撃で大ダメージを狙えます。
また、画面端でなくても、No.27などに則って(2)からは「S、ジャンプキャンセルS、HS〜」と繋げて、ダメージを稼ぐことが可能です。
ただ、ガンフレイムを絡めたコンボ技はダメージが大きい傾向にあるので、本題目でも割と大きめのダメージです。
ちなみに、カウンターでなくてもテンションゲージでコンボ技とした一例がNo.36ですが、僕が成功できていないので割愛します。
↓確実さを求めるなら、バンディットリヴォルバーで。
画面端限定1.(No.29)
(1)ファフニール
(1-1)前ダッシュ
(2)→P、HS
(2-1)ジャンプキャンセル
(3)S、D
(3-1)ジャンプキャンセル
(4)D、砕けろ、ヴォルカニックヴァイパー、叩き落とし
題目ではファフニールのカウンターヒットが前提ですが、実際は画面端限定と考えるべき題目です。
何故なら、画面端ならカウンターでなくても(2)が決まるし、逆に画面端から遠いとカウンターでも(2)が決まらないためです。
コツは(3-1)のジャンプキャンセルと(4)のDを同時に入力、「砕けろ」で地面に着地した直後に次のコマンドをHSで入力、の2点です。
なぜHSかというと、ヴォルカニックヴァイパーはSよりもHSの方が発生が早く、コンボ技を成功させやすいためです。
タイミングは難しいですが、大ダメージが保障されるし、他の題目でも(4)の流れが割とあるので、覚えておいて損はありません。
また、画面端では他の必殺技から本題目に繋げられるケースが多いので、マスターすれば更なる爆発力を発揮できます。
↓とはいえ、カウンターヒットなら受け身不能なので、決め易い事に変わりない。
画面端限定2.(No.31)
(1)立ち近距離S、→P、立ちHS
(1-1)ジャンプキャンセル
(2)D、D
(2-1)前ダッシュジャンプ
(3)K、D
(3-1)ジャンプキャンセル
(4)D、砕けろ、ヴォルカニックヴァイパー、叩き落とし
始めは立ち近距離SでなくてもNo.29のようにファフニールからでも良いし、いきなり→Pから始めても良いです。
No.29との最大の違いは、途中で(2)、つまり通称「Dループ」を挟むことです。
これは、ジャンプと同時にDを決め、着地直前にもう一度Dを決めるテクニックです。
ボタン連打では安定しないので、リズムよく目押しでの入力が欠かせません。そのリズムは、手本をよく見て覚えましょう。
Dループ後すぐに前ダッシュジャンプする理由は、そうして慣性を付けておかないと「砕けろ」が空振りしてしまうためです。
逆に言えば、Dループと前ダッシュジャンプさえ出来れば、後はNo.29と同じ感覚で行えます。
どうしても前ダッシュジャンプが出来ないのであれば、(4)で「砕けろ」でなくバンディットリヴォルバーに切り替えましょう。
その場合、ダメージは若干落ちますが、前ダッシュジャンプを省ける分、より簡単に行えるのでオススメです。
↓「オリャー!オリャー!」等と言った掛け声でリズムを掴もう。
画面端限定3.(No.34)
(1)立ちD、→
(2)立ちHS、↓HS、バンディットブリンガー、ガンフレイム、↓HS
(2-1)ジャンプキャンセル
(3)D、砕けろ、→P、バンディットリヴォルバー
ダストアタックからの→入力で行える、画面端限定のコンボ技です。↑入力のNo.30より難しい代わりに大ダメージです。
コツは、バンディットブリンガーが決まった瞬間にガンフレイムのコマンドを入力する事です。
余談ですが、ガンフレイムから(3)のDまではNo.20と全く同じ流れなので、合わせて練習すれば参考になるかと思われます。
後はいつもと同じようにやれば良いと思いますが、本題目の締めは何故か「→P、バンディットリヴォルバー」となっています。
特に簡単になった訳でもないしダメージも同じなので、いつも通りヴォルカニックヴァイパーで問題ないと思います。
なお、より大きなダメージを狙うならガンフレイムでなく「ファフニール、→P、立ちHS」ときて(3)に繋げることです。
↓バンディットブリンガーが決まったのを見てからでは遅い。
画面端限定4.(No.37)
(1)前ダッシュS、→P、立ちHS
(1-1)ジャンプキャンセル
(2)D
(2-1)ジャンプキャンセル
(3)D、D
(3-1)前ダッシュジャンプ
(4)K、D
(4-1)垂直ジャンプキャンセル
(5)D、砕けろ、ヴォルカニックヴァイパー、叩き落とし
ジャンプDをジャンプキャンセルしてDループに繋ぐ事で、1度に3回もジャンプDを決める豪快なコンボ技です。
コツは、十分に前ダッシュした上で、(1)で立ちHSをやや引き付けて出す、(2)から(3)にかけて最速入力を心がける、の2点です。
もう一つ重要なポイントは、(4-1)のジャンプキャンセルは垂直である点です。
これまで通り前方にジャンプキャンセルすると、その後のヴォルカニックヴァイパーが決まらないので、必ず覚えておきましょう。
後は、No.34と変わりありません。高さが十分にある分、Dループはむしろ決め易くなっています。
ただ、解説しておいて何ですが、実戦で画面端で十分に前ダッシュする余裕などないので、実用性は疑わしいところです。
実戦で決めたいなら、いきなり→Pから始めると良いです。これなら前ダッシュいらずで、ダメージもほぼ同じなので実用的です。
↓本題目で「砕けろ」終了時に11ヒットでなければ、(4-1)で垂直ジャンプしていない証拠。
画面端限定5.(No.38)
(1)ぶっきらぼうに投げる
(1-1)前ダッシュ
(2)↓HS
(2-1)ジャンプキャンセル
(3)D、D
(3-1)前ダッシュジャンプ
(4)D、D
(5)ファフニール、→P、→HS
「ぶっきらぼうに投げる」後、一瞬だけ前ダッシュして裏側へ回り込み、Dループを2回決める、とても難しいコンボ技です。
(2)をやや遅めに決めるのがベストですが、少しでもタイミングがずれれば(4)以降が途切れてしまいます。
(5)の締めを→HSでなく、いつも通り「ジャンプD、砕けろ、〜」等と繋げれば大ダメージを狙えるのが本題目の魅力です。
ただ、それを考慮してもタイミングが極めてシビアですし、ファフニールを受け身で避けられるとピンチです。
このように、本題目通り(5)でファフニールを決めるにはリスクが大きいので、腕前に合わせて(5)をアレンジしておくが吉です。
↓2回目のDループを省くだけでも、相当楽に大ダメージを叩き出せる。
テンションゲージ使用1.(No.22)
(1)ヴォルカニックヴァイパー
(1-1)ロマンキャンセル
(2)立ちHS、↓HS
(2-1)ジャンプキャンセル
(3)S、D
ヴォルカニックヴァイパーの初段ヒット直後にロマキャンするコンボ技です。至近距離では(2)以降が決まらないので注意。
ヴォルカニックヴァイパーは守勢からの切り返しに長ける反面、ガードされた時の隙が大きく、気軽に出せる必殺技ではありません。
そこで、ロマキャンして隙をなくし、かつ普段よりも大きなダメージを与えるのが、本題目です。(3)は各自でアレンジしてください。
ただ、基本的にヒット、ガード問わず即座にロマキャンする必要があるため、燃費の悪さは否めません。
ちなみに、2段目をガードされた直後にロマキャンしても、空中ダッシュは出来ないので、あまり意味がありません。
↓画面端なら、(2)でNo.29よろしくファフニールを決めるのがオススメ。
テンションゲージ使用2.(No.26)
(1)立ち遠距離S、立ちHS
(1-1)ロマンキャンセル
(2)バンディットブリンガー
(2-1)前ダッシュ
(3)K、↓HS
(3-1)ジャンプキャンセル
(4)S
(4-1)ジャンプキャンセル
(5)S、HS、ヴォルカニックヴァイパー、叩き落とし
立ちHSをロマキャンしてバンディットブリンガーに繋げ、そのまま前ダッシュしてNo.25の題目へ移行するコンボ技です。
コツは近距離でバンディットブリンガーを決め、すぐに前ダッシュする、の2点です。
バンディットブリンガーを決める際、距離が遠いと前ダッシュからの(3)が決まらないので、距離には注意を払いましょう。
また、(2-1)の前ダッシュは題目には記載がないですが、手本を見るとしっかりと前ダッシュしているので、よく見ておきましょう。
本題目の強みは、至近距離からでもSを2回決めれば、同じように繋げられる点にあります。
ソルの立ちSは出が早く、リーチに優れ、隙も小さい、と三拍子揃う性能のため、本題目を狙うチャンスは非常に多いです。
テンションゲージ使用にしては難易度も低く、画面端であれば(2)の後にNo.29に分岐して大ダメージを狙う事も出来ます。
このように、本題目はダメージ、難易度、狙い易さのバランスが取れているため、ソルの主力コンボの一つです。
ただし、至近距離から狙う場合、メイなど体格の小さい一部キャラには(2)が空振りしてしまう事もあるので、注意が必要です。
空振りしないようにするには、密着状態から少しだけ距離を取って立ちSを決めなければなりません。
↓空振りが怖いなら、ロマキャン後に「前ダッシュ、立ちD」で代用しよう。
テンションゲージ使用3.(No.33)
(1)ドラゴンインストール
(2)バンディットブリンガー
(2-1)前ダッシュ
(3)S、↓HS
(3-1)ジャンプキャンセル
(4)D、P.B.B.
ドラゴンインストール時のみ可能なコンボ技です。シンプルながら体力満タンから半分以上ものダメージを与えられます。
遠めの間合いから、ぶっ放し続ければ意外と1回くらいは決まると思うので、積極的に狙っていくのも一つの選択肢です。
また、P.B.B.を決めると間合いを大きく離せるので、時間切れ直前に決めると、時間切れ時の隙をカバーできます。
↓前ダッシュもかなり速くなるので、どこからでも簡単に追い付ける。
テンションゲージ使用+画面端限定(No.32)
(1)立ちK、↓D、バンディットリヴォルバー
(1-1)ロマンキャンセル
(1-2)空中前ダッシュ
(2)S、K、D
(2-1)前ダッシュジャンプ
(3)K、D
(3-1)ジャンプキャンセル
(4)S、HS、ヴォルカニックヴァイパー、叩き落とし
(1)はNo.21の後半と全く同じです。そこからロマキャンして追撃し、そのまま画面端へ運んで更なる追撃を加えるコンボ技です。
テンションゲージ使用、かつ画面端限定と、狙える状況が厳しく、本題目の難易度自体も高めです。
コツは、バンディットリヴォルバーの2発目が決まった瞬間にロマキャンする、(1-2)からのSを早めに入力する、の2点です。
ただ、難しいだけあって、ヘルファイアでなければ(1)をタイランレイブで締めるよりも、大きなダメージを与えられます。
立ちKは通常投げを除けば最速であり、ジャンプ攻撃からも繋げられるので、状況さえ合えば重宝します。
また、(3)から(4)にかけてのコンボ技は、No.29等より威力は低いですが非常に簡単なので、No.29等が苦手なら、こちらでどうぞ。
↓慌てるとSが出ないので、落ち着いて入力すること。
カウンター限定+テンションゲージ使用(No.35)
(1)立ちHS
(1-1)ジャンプキャンセル
(2)空中前ダッシュ、S、HS
(3)立ちK、↓D、タイランレイブVer.β
最初に立ちHSをカウンターヒットさせて、すぐジャンプキャンセルする以外はNo.21と、ほぼ同じです。
ただ、タイミングは極めてシビアなので、素直にNo.26のようにロマキャンしてバンディットブリンガーに繋げた方が無難です。
なお、普通に空中前ダッシュしていては入力が間に合わないので、チュートリアル通り「/(右上)、→」と入力します。
その際、/のあと一瞬だけレバーを放してから→と入力しないと空中前ダッシュできないので、注意が必要です。
これを鉄拳っぽく記載するなら、「/☆→」となるので、参考までに。
ちなみに、(3)にてタイランレイブで締める利点は、No.32と異なり画面端でなくても決まる、ヘルファイアでより大ダメージの2点です。
↓ロマキャンするなら、少し近めで立ちHSを当てるよう意識すること。
まとめ
長くなりましたが、最低限覚えておきたい題目は、「いつでも」の5つ、「画面端限定」のNo.29、「テンションゲージ使用」のNo.26です。
それらをベースに、始動が同じ技で、より大ダメージを狙えるコンボ技を順次覚えていくと良いでしょう。
Dループなど各題目をパーツ単位で分けると、格段にコンボ技の柔軟性が上がり、より楽しくゲームに臨めるはずです。
↓本ページで、よりGGXrdを楽しんで頂ければ幸いです。
GGXrdには、もちろんオンライン対戦も用意されています。PS4版はPS+への加入が必要、つまり有料なので要注意です。
プレイヤーマッチのコミュニケーションの充実ぶりが売りですが、本項では、あえてランクマッチのみに絞って解説します。
これは、コミュニケーションを廃する代わりに勝敗によってポイントが上下し、それによって段位も上下していくモードです。
基本的に、段位の高さが実力のバロメーターとなるため、自分の段位=実力に近い相手と戦いやすい、との触れ込みです。
また、事前にエントリーしておけば、ゲーセンみたくアーケードモード等をプレイしながら相手を待てるのも魅力です。
↓まず住所に近い地域を選び、メニューで「ランクマッチ→エントリー」と選べばOK。
ただ、プレイヤーマッチに力を入れ過ぎたためか、ランクマッチには3種類の問題点があります。
第1の問題点は、検索機能の杜撰さです。
ランクマッチでは、待ち受けで段位や回線品質、そしてPS3プレイヤーを含めるか、などの条件を絞って検索できます。
ところが、実際に絞り込みが機能しているのは段位のみで、それ以外は回線4のみ、PS4のみ、としていても全く無意味です。
つまり、回線などに拘るなら、無造作に検索に引っ掛かった相手の中から回線4を探さねばならず、実に面倒です。
最も、プレイヤー側が選べば良いだけ、と言えばそれまでの話ではあります。だから我慢しろ、との意見も一理あるでしょう。
ただ、仮にもプロなら、絞り込み機能を大っぴらに公表している以上、飾りのまま放置せず、きちんと実装して然るべきでは?
↓PS4オンリーで更にラグが減る、との噂だが真偽は不明。
第2の問題点は、待ち受けの不便さです。
具体的には、待ち受けの検索の不自然な中断、相手発見後の対戦手順、そしてラグ、の3点があります。
まずは待ち受けの検索の不自然な中断からです。
待ち受けで相手を検索してくれる時期は、何故かバトルの最中のみで、それ以外の時期では検索が強制的に中断されます。
なので、例えばアーケードモードでは画面上部に「PRESS OPTIONS」等と出ているのに検索していない、という現象が起きています。
検索には時間が掛かるにも関わらず、強制中断でまた一から探し直しなので非常に効率が悪いです。
PRESS〜からも分かる通り、 ゲーセンで乱入される様の再現としても矛盾するし、どうしてこうなったのか理解に苦しみます。
続いて、相手発見後の対戦手順です。
相手が見つかったら即対戦ではなく、まずOPTIONSを押して、続けて「対戦する」を選ぶ、という手順が必要です。
つまり、せっかく見つかっても、それがKO直前ですと、OPTIONS押しが間に合わずに対戦できない、という悲劇もザラです。
この手順そのものは、互いが望まない対戦を無くすのに良いと思いますが、例の強制中断との相性は最悪と言わざるを得ません。
そして、ラグです。
見つかったのが回線4と表示される相手であっても、実際は海外プレイヤーでラグが7Fもあるケースまで稀に存在します。
最近のアップデートで多少改善されましたが、完全に解決された訳ではなく、回線4でも安心して対戦できません。
まとめると、対戦にありつけ難いし、ありつけてもラグを覚悟しなければならない、というあんまりな待ち受けなのです。
せめて検索を不必要に中断させず、相手の国も合わせて表示させてくれるだけでも、だいぶ違ってくるのではないでしょうか。
↓こちらがデモ演出を楽しんでいる時、検索をサボるのがGGXrdの待ち受け。
最後に、段位の存在意義の希薄さです。
GGXrdでは、まず全員が入門から始まり、勝敗に関係なくバトルを重ねれば必ず初段までは上がるようになっています。
初段からは勝ち負けでポイントが上下し、それに合わせて段位も変わるようになります。
これにより、一見すると段位はプレイヤーの実力のバロメーターであり、実力が近いプレイヤー同士で対戦できるように思えます。
ところが、現実問題として、必ずしも実力と段位が一致しているとは限りません。
特に下の段位であればあるほど、同じ段位なのに実力は段違い、という可能性が高いです。
何故なら、段位を左右するのはバトルの回数や一定の間隔での勝ち数であり、勝率はほとんど考慮されていないためです。
例えば、同じ初段でも30戦中27勝で10連勝、という方もいれば、100戦中1勝、という方もいます。
どちらが圧倒的に強いかは一目瞭然であるにも関わらず、両者が同じ段位でいるのは、どう考えてもおかしいです。
また、前者も後者も初めは入門からのスタートである点も、双方ともに得しない問題です。
何故なら、前者からすれば、嫌でも初心者狩りをせざるを得ないし、その餌食となる後者は、そのまま嫌になってしまうためです。
せめて段位だけでなく勝率も合わせて検索できれば、より実力的に納得のいくバトルを楽しめるのではないでしょうか。
↓勝率が分かるタイミングが相手を選んで対戦直前なのも性質が悪い。
以上より、GGXrdのランクマッチは快適性や実力差へのフォローに関しては今一歩と言わざるを得ません。
それでも、オンライン対戦はそれらの欠点を補って有り余るだけの魅力に溢れている点も事実です。
十人十色の行動パターンを先読みして行動し、読みが当たった時はもちろん外れても挽回した時の快感は、対戦ならではです。
また、ラグに関しては検索で回線4の相手を選べば1〜2F程度で済み、CPU戦と遜色ない操作感覚で対戦を楽しめます。
↓PS4でも月5回ほど戦えば元が取れるので、お得。
GGXrd最大の魅力は、何と言っても3Dでありながら2Dアニメそのものなグラフィックです。
これにより、ギルティギアが持つ派手な作風はそのままに、より馴染みやすく生まれ変わっています。
また、多少の不備はあるものの練習モードやオンライン対戦も充実しており、より白熱したバトルを楽しむことが出来ます。
さらに、仮に格ゲーが苦手で馴染めなかったとしても、1クール分のアニメ映像があるので、十分に元が取れることでしょう。
以上より、GGXrdは派手で奥深い格ゲーをプレイしたい、安く新作アニメを観たい、という方にオススメです。
↓やり込み要素も膨大で、長く遊べること間違いなし。
ギルティギアは無断乱入が蔓延するゲーセン特有の環境もあり、10年以上も苦手なシリーズでした。
しかし、GGXrdに関してはPS4の数少ない格ゲーであり、ゲーセン通いもとっくに辞めているので、気になる存在ではありました。
今年2月にPS4を買ってからは益々気になり、一撃必殺技や対戦の動画をとっかえひっかえ観続けて研究を重ねました。
中でも、色々とアグレッシブなソルが魅力的な某動画は色々な意味で面白すぎて、観るたびにゲラゲラ爆笑したものです。
最終的にはPS4版の新品価格が税抜2999円になった事も後押しとなり、4月に遂に購入に踏み切ったのです。
余談ですが、PS3版の方が相場が高いのは、普及台数だけでなくPS+に入らなくてもオンライン対戦できる点も大きいのでしょうね。
↓一撃必殺技は、時にキャラの違った一面を見せてくれる。
初プレイ時は7面でゲームオーバーとなり、何度コンティニューしても8面をクリアできず、早くも途方に暮れる事となります。
チュートリアルやチャレンジを重ねて腕前はメキメキ上達しても、8面のラムレザルのインチキ性能には無力でした。
結局は、ラムレザルが覚醒必殺技「カルヴァドス」を出し終えた隙に一撃必殺技を決める、という力技で何とか勝ちました。
安定性など微塵もない方法ですが、当時は腕前的に、これ以外の勝ち方など考えようもなかったですね。
その後、更に練習モードや実戦を重ねて、カルヴァドスを出させるまでもなく簡単にストレート勝ち出来るまでに上達しました。
ただ、楽勝な今となっては、当時の文字通り殺るか殺られるかの一発勝負が懐かしくなったりもしています。
それからは主にランクマッチでの対戦を行い、段位の浮き沈みを繰り返しつつも何とか勝率3〜4割をキープしていました。
↓ヴォルカニックヴァイパーの暴発とも戦わねばなるまい。
基本無料の3D格闘です。本作同様、旧作の重厚長大路線を反省し、初心者への歩み寄りを試みた格ゲーの一例です。
・サムライスピリッツ零
本作と対極的な「静」の作風の格ゲーです。本作同様、キャラごとのストーリー展開の凝りようも見所です。
・エアガイツ
知る人ぞ知る3D格闘です。本作より16年早く、本編に馴染めない人のための追加要素を盛り込んでいます。
検索等で来て頂いたついでに、ご意見ご感想などを残して頂けると嬉しいですが、事前に三か条を一読ください。
今回は、VGF1周年にして、歴代でも特に制作に難儀した部類に入るレビューです。
開始が遅かったために3週間程度しか期間を取れなかった上に、そのスケジュール管理も順調とは言い難いものでした。
5/10の項目を別に分けるか、2/10でストーリーについて書くかの決断の遅れ、ストーリーの加筆による写真の再配置。
そして、PS4のTwitterを使ったシェアの制約の大きさなど、様々な要因で思うようなペースで進められずにいました。
そんな体たらくなので、3週間のうち2週間をかけてもなお、3割程度しか進められない始末でした。
結局は1週間で残りの7割を完成させる羽目となり、他の趣味や睡眠にかける時間の削減を余儀なくされたのです。
完成の目途が立ったのも、公開3日前であった点からも、いかにカツカツであったかが、お分かり頂けたでしょうか。
さすがに堪えたので、今後同じように実生活に影響が出るほどカツカツならば、公開を1回分遅らせる事も考えます。
もちろん、一定のクオリティと期限の両立が理想的ですが、ただの自己満足でしかないのに、こんな調子では本末転倒なので…。
挙句、チャレンジ解説でもNo.22のロマキャン空中ダッシュやNo.38の受け身狩り等、間違った情報を載せてしまっていた始末。
このように、今後のVGFの運営方針に大きな課題を残したレビューとなってしまいました。
2017/02/14 「鉄拳レボリューション」へのリンクを追加
2015/06/26 「5/10 チャレンジ解説 ソル編」の一部を加筆・修正
2015/06/18 初公開