ギルティギアイグザード レベレーター
メーカー | アークシステムワークス |
対応機種 | プレイステーション4ほか |
ジャンル | 2D対戦格闘 |
目次
最低限ここだけでも読んで頂きたい項目には「★」、出来れば合わせて読んで頂きたい項目には「☆」が付いています。
それらを読んでもなお飽き足らないのであれば、末尾が空欄の項目も是非読んで下さい。
レベレーターの概要を解説します。
前作「サイン」のゲームシステムで至らなかった点を、いかにレベレーターが改善したかを解説します。
練習モード、ランクマッチ、そして収集要素において、同じくレベレーターで改善された点を解説します。
これまでの解説を踏まえ、レベレーターがどんなゲームで、どんな良さがあって、どんな方に向いているかを解説します。
文字通り、レベレーターに関する、個人的な思い出話です。
本ページと何かしらの関連性や共通点を持つコンテンツを3つ紹介します。あと掲示板もどうぞ。
本ページについての、あとがきです。
「ギルティギアイグザード レベレーター」は、アークシステムワークスが2016年にアーケードで発売した2D対戦格闘です。
前作イグザードサイン(サイン)をベースに、痒い所に手の届く新システムの導入や、更なる演出の進化がなされています。
サインで大きな展開を見せたストーリーも、決着に向けて一気に動き出す等、単なるバージョンアップの枠に留まらない力作です。
↓家庭用で追加されたPVは映画そのもの。
サインは、ギルティギアが持つ派手さはそのままに、一発逆転性や自由度の高さ、そして展開の緩急をミックスした一品です。
それが功を奏し、新たなファンの獲得に成功しましたが、まだまだ改善の余地があった点も事実でした。
そこで、レベレーターでは、主に3種類の改善が図られました。
第1の改善は、「ブリッツシールド(注1A)」の仕様変更です。
(注1A)「テンションゲージ(注1B)」を25%消費して構えを取り、相手の攻撃を弾き、無防備とさせる行動。
(注1B)画面下のゲージ。主に前進や攻撃で溜まり、ある程度溜まると強力な行動が可能となる。
元々、ブリッツシールドはサインの目玉システム、ひいては苛烈な「起き攻め(注1C)」への対抗手段として導入されました。
(注1C)ダウンした相手の起き上がりの瞬間を狙って攻める事。
ただ、サインのブリッツシールドは弾けるタイミングが非常にシビアで、弾き損ねると被カウンターで余計ピンチとなる代物でした。
よしんば弾けたとしても、反撃の際には普段より与えられるダメージが減る他、その反撃さえも逆に弾き返される危険性もあります。
その割にリターンはというと、テンションゲージが溜まり易くなるらしい程度でしかなく、実戦で使われる事は稀でした。
↓起き攻め対策で出そうにも、タイミングがシビアで出せないジレンマ。
そこで、レベレーターでは、ブリッツシールドの仕様変更により、弾き易さとリターンの向上を図ったのです。
具体的には、まずボタン長押しでブリッツシールドを溜める事が出来るため、多少早く出してしまっても弾く事が出来ます。
溜めブリッツの後、自動的に繰り出される反撃を決めると、相手の「BURSTゲージ(注2A)」を減らす事が出来ます。
(注2A)体力ゲージ下の「BURST」の文字。詳しくは後述するが、とにかく重要なゲージ。
なお、弾くと自分のBURSTゲージが回復するため、溜めブリッツで一石二鳥のリターンが見込めるのです。
一方で、溜めブリッツ解除から反撃までが無防備である他、反撃をストップ出来ないため弾き返され易い、といった欠点もあります。
さらにサインと異なり、ブリッツシールドのし始めは立ち状態でしか、飛び道具を始めとする「上段攻撃(注2B)」を弾けなくなりました。
(注2B)立っても、しゃがんでもガード可能な攻撃。
そのため、飛び道具と「下段攻撃(注2C)」の同時攻撃には無力となり、起き攻め対策には多少使い辛くなった面もあります。
(注2C)しゃがみ時のみガード可能な攻撃。
それでも、同時攻撃でない起き攻めには依然強力である他、溜めブリッツで続く第2第3の攻撃をまとめて弾ける点は大きいです。
それでいて、溜めブリッツの反撃を読まれると危険であるため、時に通常のブリッツシールドも併用する必要があります。
以上より、レベレーターのブリッツシールドは、反射神経より読み合いを重視する方向へと進化を遂げました。
溜めブリッツによるBURSTゲージの奪い合い、頻発する弾き合い、そして反撃への対策。
これらは、サインとまた違った駆け引きや名シーンを見せてくれる事でしょう。
↓構えて受け止め、殴り返す様は、さながらストIVのセービングアタック。
第2の改善は、「バースト覚醒必殺技(注3A)」の導入です。
(注3A)テンションゲージ50%に加え、BURSTゲージ全てを消費して繰り出す、上位版の覚醒必殺技。
これまでは、BURSTゲージは「サイクバースト(注3B)」にのみ使用していました。
(注3B)全身から波動を出して近くの相手を吹っ飛ばす緊急回避技。
サイクバーストは、相手の猛攻を中断して仕切り直したり、こちらから当ててテンションゲージを100%にしたり出来る重要な行動です。
ただ、使い所を見誤ると、その場しのぎでしかなかったり、読まれて潰されたりする事もあります。
そのため、あまりに体力差がつき過ぎた時などは、サイクバーストを使っても逆転は難しいものでした。
それとは別に、サインからある条件を満たした時のみ、「一撃必殺技(注3C)」をコンボ技に組み込む事が出来るようになっています。
(注3C)文字通り相手を一撃で仕留める大技。
ただ、コンボに組み込むには実質テンションゲージが100%必要、かつ組み込めるコンボ技のパターンも限られていました。
つまり、大きな体力差を埋めたり、サイクバーストさせずに確実にトドメを刺すには、これまでのシステムでは不十分だったのです。
そこで、バースト覚醒必殺技の出番です。
発生までが無敵で、かつ条件さえ噛み合えば、体力満タンから半分以上ものダメージを与えられます。
そのため、サイクバーストより一発逆転を狙いやすく、また概ね一撃必殺技よりコンボ技に組み込み易く、トドメに使い易いのです。
もちろん、バースト覚醒必殺技を使うと、しばらくサイクバーストを使えなくなるため、おいそれと使う訳にはいかない点も事実です。
また、コンボ技によってはダメージ補正や「根性値(注3D)」の影響でトドメには至らず、一撃必殺技の方が良いケースもあります。
(注3D)体力ゲージの減少に合わせて増加する防御力。
それでも、サイクバースト等ではフォローし切れない場面にも、しっかりと対応してくれる事でしょう。
一か八かの賭けの末の逆転劇、勝ちを確信した上でのオーバーキルは、これまでにないカタルシスを提供してくれるはずです。
↓カットインが入る物のみ、バースト覚醒必殺技として使える。
最後に、投げ相殺の導入です。
アクセントコアで、これに近い投げ抜けが初導入されましたが、何故か一旦サインで廃止されていました。
そのため、投げたつもりが投げられていて、「今投げたって!」等と理不尽さを感じる事はザラでした。
そこで、投げ相殺を導入する事で、前述のような理不尽さの軽減を図ったのです。
実際のところ、実戦で狙って発生させるのはほぼ無理なので、あまり意識する必要はないかも知れません。
それでも、投げたつもりが投げられたとしても、プレイヤーに冷静さを保つ事を促す、陰の功労者である点は、間違いありません。
↓まあ、偶然発生したらしたで慌てがちではあるが。
以上より、レベレーターはサインに更なる改善を重ねた結果、より一発逆転性や公平性の高い作風へと進化を遂げたのです。
もちろん、新システムに拘らずとも、ブリッツシールド関連を除けばサインで培った戦術でも、十分に戦う事が出来ます。
その上で、サインで痒かった所に手を届かせる新システムを覚えた時、レベレーターならではの面白さに気付く事でしょう。
↓横へのダストアタックも、わずかに挙動が変わった点に注意。
サインの時点で、間口を広げるべく練習モードやオンライン、そしてストーリーを充実させた点が話題を呼びました。
ところが、インタビューの通り、まだまだ改善の余地があった点も事実です。
そこで、レベレーターでは、バトル以外にも主に4種類の改善が図られました。
第1の改善は、「釣り(注1A)」の導入です。
(注1A)レベレーターにおけるガチャ。ゲーム内通貨でランダムにコンテンツを入手する。
時々ハズレを引かされる事もありますが、運が良ければ通常より安く同じコンテンツを入手できる点が魅力です。
中でも一番の売りは、釣りで「システムボイス(注1B)」を入手できる点です。
(注1B)様々な状況を告げるナレーション音声。例としては「○○VS××」など。
サインの時から、システムボイスを各キャラの声に差し替えるDLCが売られていました。
ただし、1人300円、17人まとめて3500円(1人約206円)と高額であったため、一部で批判も上がっていました。
さらに、買ったDLCはサインからレベレーターに引き継げないため、単に一から買い直しでは更なる批判が起こるはずです。
そこで、レベレーターでは、吸血鬼キャラ「スレイヤー」を除く旧キャラ16人のシステムボイスを、釣りで入手できるようにしたのです。
DLCに興味ない人には大盤振る舞いに思えますが、それに加えて新キャラのシステムボイスの宣伝も兼ねている、と考えられます。
釣りはガチャである以上、必ずしも入手できる保証はないし、そもそも新キャラは絶対に釣りでは入手できません。
そのため、下記の通り、3つの層すべてを納得させる事に成功している、と考えられます。
(1)DLCには興味ない派 → 釣りで旧キャラ16人のみ入手
(2)新キャラ6人とスレイヤーが欲しい派 → 釣り+2100円でDLC購入
(3)すぐ全キャラ23人が欲しい派 → 3000円(1人約130円)でおまとめDLC購入
ちなみに、初め僕は(1)のパターンでしたが、10人くらい入手したところで新キャラ等に興味が湧き、(2)のパターンへと移ったのです。
↓ジャック・オーには大人と子供の2通りあるため、お得。
第2の改善は、練習モード、特に「チュートリアル(注2A)」と「ミッション(注2B)」の大幅な変革です。
(注2A)基本操作などを学ぶモード。横アクションゲーム仕立てで楽しめる。
(注2B)実戦を想定した場面を訓練するモード。システム解説も兼ねる。
詳細は省きますが、レベレーターでは、 チュートリアルでレクチャーされる内容は、ほぼ基本操作のみに特化しています。
それに合わせて、サインのチュートリアルでレクチャーされた内容の大半が、ミッションに移された上で改良されています。
サインのミッションでは、題目の重要なポイントがクリア後にしか表示されない上に、ヒントの類も一切ありませんでした。
なので、下手すれば題目の解き方に一切気付けず、題目をこなす意味を理解できないまま見過ごしてしまいかねないものでした。
他にも、文章が専門用語のオンパレードで難解の割に、テクニックのレクチャーに乏しかった点も、上達の足かせとなっていました。
そこで、レベレーターでは、一旦クリアすればポイントをいつでも読め、かつ3回失敗するとヒントが提示されるよう改良されました。
さらに、文章も簡潔かつ分かり易く整理され、簡単なものから難しいものまでテクニックのレクチャーが大幅に増えています。
ただ、それらを除けば、サインの時から存在する3つの難点は全く改善されていません。
(1)手本の動画なし → ヒントがあっても解けないかも?
(2)特定キャラ以外のキャラに合わせた解説なし
(3)題目を失敗した際、失敗の原因と、その対策の教示なし
特に、これらの難点の弊害を最も受けているのが、「リバーサル(注2C)」を筆頭とするタイミング命の題目です。
(注2C)狭義で、起き上がりの瞬間に何らかの行動をする事。リバサとも。
何故なら、リバサに失敗した時、入力タイミングが早いか遅いかの教示が全くないためです。
そして、ヒントはというと、自分の起き上がり動作を見て!といった曖昧な内容で、リバサの基本には全く触れられていません。
リバサの基本とは、起き上がり始めの瞬間から必殺技コマンドの入力を始め、起き上がり完了と同時にボタンを押す事です。
よって、リバサの基本を知らない方には、タイミングの掴みようがなく焼け石に水です。
ついでに、リバサのタイミングはキャラごとに異なる、との事なので、他のキャラを使う際には役に立たない三段オチです。
また、せっかくカテゴリや難易度の区分が設けられた割には、題目の並び順がバラバラで、あまり意味がない点も、もどかしいです。
それでも、プレイヤーの実力を一回りも二回りも上げるためのモードとしては、より実用的になった点は間違いありません。
↓ブリッツシールド関連の大幅な整理にも注目だ。
第3の改善は、「ランクマッチ(注3A)」です。
(注3A)オンラインのうち、プレイヤーの戦績で、腕前を示す段位が上下する対戦ルール。
ランクマッチの売りは、段位を元に、腕前の近いプレイヤーと対戦しやすい、とされる点です。
しかし、サインのそれは、段位や操作遅延において、大きな問題を抱えていました。
具体的には、腕前に関係なく全員が入門からのスタートであるため、低い段位なのに上級者が多数紛れる事態となっていました。
また、相手の待ち受けからの対戦時、回線が最高の4と表示されるにも関わらず、操作遅延が酷過ぎる現象も多発していました。
そこで、レベレーターでは、最初の段位の決め方を変更し、かつ長めにロード時間を取る事で、これらの解決を試みたのです。
サイン同様、全員が入門からのスタートですが、最初の10戦のうち何回勝ったかで、暫定的な段位が決まるようになっています。
ただ、まだまだ課題は山積みです。結局の所、入門の間は上級者が紛れる事に変わりはありません。
段位に勝率が考慮されない点が未改善である事も、その問題に輪をかけており、根本的な解決とは程遠いのが現実です。
また、何故か入門である間は十中八九、対戦拒否される等、プレイヤーのモラルにも関わる新たな課題も生まれてしまっています。
ついでに、機能しない回線の絞り込み、特にCPU戦やミッションで頻発する検索中断などは、サインから殆ど改善されていません。
それでも、サインと比べると、より段位と実際の腕前とのギャップが小さくなり、操作遅延も減って快適に対戦できる点も事実です。
↓ロビーで対戦した後のロード時間の長さもネック。
最後に、「ストーリーモード(注4A)」です。
(注4A)CPU戦の続きのストーリーを、全編アニメ映像でお見せするモード。
サインのストーリーモードは、普段の格ゲーパートを完全カットする事で、ストーリーの質を格段に高め、好評を博しました。
ところが、会話シーンでは、いかにもゲームっぽくキャラの絵が並んでいたため、アニメ映像としての違和感は拭えませんでした。
また、戦闘シーンも少ない上に少し迫力に欠ける一面や、キャラによって偏りが大きい見せ場。
そして、レベレーターを売るためとはいえ、打ち切りエンドそのもののモヤモヤの残る終わり方など、課題も残した出来でした。
そこで、レベレーターでは、全てのシーンでカメラワークを一新する事で、アニメ映像としての違和感を払拭したのです。
戦闘シーンを始め、迫力あるシーンも増え、サインでぞんざいに扱われたキャラにも、多少の見せ場を設けられています。
さらに、終わり方も次回作への含みを残しつつ、物語として余韻に浸れるクオリティであるため、申し分ありません。
つまり、サインを遥かに超える、一つの作品として遜色ないアニメ映像が、レベレーターに込められているのです。
その一方で、ストーリーモードの完結には、パッチを当てる必要がある点は、オフラインの方に優しくない、と言わざるを得ません。
パッチを当てない限り、サイン以上の打ち切りエンド、かつ非常に後味の悪い幕引きとなってしまうのです。
ネタバレ対策との事ですが、結果的にオフラインの方に損をさせてしまった点は、問題があるのではないでしょうか。
今後、ネタバレ対策と、誰もが気持ち良く迎えられる完結の両立に向けた、更なる取り組みが求められます。
↓このPVも、パッチを当てないと流れずじまい。
以上より、レベレーターはサインが抱えていた、DLCのボッタクリ感や、間口を広げる上での至らなさの解消を試みた一品です。
ただ、サインから存在する課題の放置や、新たなる課題の発生など、まだまだ十分とは言い難いです。
それでも、間口の拡大に向けて、着実に進歩を遂げている点は間違いありません。
↓キャラセレでも検索中断しない点も、サインから改善された点。
レベレーターは、サインの良い所をそのままに、痒かった所に手を届かせた一品です。
仕様変更されたブリッツシールドやバースト覚醒必殺技、そして投げ相殺は、より一発逆転性や公平性の高さに磨きをかけました。
無論、サインの時と同じ戦い方でも良いですが、上記の新システムを覚えた時、いかに痒い所に手が届くかが分かる事でしょう。
格ゲー部分だけでなく、練習モードやランクマッチ、そしてシステムボイスの入手手段においても、更なる改良が加えられています。
その一方で、サインから未改善の部分や、ランクマッチのデビュー当初の対戦拒否の頻発など、新旧様々な課題も生まれています。
中でも、ストーリーモードは劇的に面白くなったにも関わらず、オフラインでは最後まで観られない格差は致命的です。
それでも、格ゲーとしてもエンターテインメントとしても、サインより大きく進化している点は間違いありません。
以上より、レベレーターはより進化したGGXrdで対戦したい、オンラインでストーリーの続きを観たい、という方にオススメです。
↓パッチといいディズィー配信といい、事実上オンライン環境が前提。
事実上サインでギルティデビューを果たした僕は、全盛期のブームに乗れなかった鬱憤を晴らさんとばかりに、虜となりました。
PS4版のレベレーターも発売日の購入を決めていましたが、初めはパッケージ版かDL版かで迷っていました。
いずれオンラインも廃れる事を考えるとDL版ではコスパが悪いですが、DL版を予約すると新キャラと体験版が付いてきます。
結局は、一新されたチュートリアルを先にやってみたいと思い、発売数日前にDL版を買いました。
ところが、どういう訳かサインと違って体験版にはチュートリアルがなかったため、ガッカリしたまま発売日を迎える事となりました。
いざ発売となっても、サインから変わらないランクマッチ待ち受けの強制中断や、機能しない回線の絞り込みに、余計ガッカリでした。
挙句、何故かランクマッチで十中八九、対戦拒否される有様に、とうとうブチ切れてしまったのでした。
3Dロビーとか釣りとか、そんなどうでも良い事よりも先に、やるべき事があるだろうが!つーか入門だからって逃げんな!闘え!
昔だったら、こんな感じの暴言を延々と書き込みまくっていたでしょうから、やっぱりVGFで良かった、と胸を撫で下ろしています。
↓大筋の内容がサインのままで、コスパ的にもキツかった。
落胆したのは ランクマッチだけではありません。
ミッションには事前にダメな例や手本を見せる、という概念が全くなく、あくまで謎解きゲーム的な姿勢にも首を傾げていました。
僕が通うテニススクールでは、手本などの教示が丁寧であるため、ミッションからは、まるで突き放すかの様な印象さえ受けました。
確かに、謎解きゲームとしては、あえて突き放すのも有りだとは思います。ハナから謎が分かる謎解きなど、つまらないでしょう。
ただ、ミッションの意義がプレイヤーの上達で、初心者に優しい作品作りを謳う以上、突き放すのは間違い、という他ありません。
それと、もう一つ。「スタイリッシュタイプ(注1A)」が最初のカーソルでない点も、初心者向けとして大問題だと思います。
(注1A)低性能だが、簡単にコンボ技や必殺技を出せる操作タイプ。
「第5回罪と罰座談会」の受け売りですが、カーソルを動かしてまでスタイリッシュタイプを選ぶだけで、相当プライドが傷つくものです。
ましてやゲーム側でも、通常のタイプに付いていけない人向け、慣れたら通常のタイプで、等とプライドを傷つける煽りばかりです。
そんなのプライドが傷つく方が悪い、と思っている限り、真に初心者に優しい作品作りは到底成し得ないのではないでしょうか。
話が逸れましたが、 このようにランクマッチを筆頭に、レベレーターの第一印象は最悪、という他ありませんでした。
↓最初のカーソルをスタイリッシュタイプにするだけでも、印象は全く異なる。
それでも、対戦拒否の嵐にもめげずランクマッチを続け、勝率3割で4級とはいえ何とか入門を脱する事が出来ました。
以後、それまでの対戦拒否が嘘のように、質・量ともに優れた対戦の機会に恵まれる事となるのです。
中でも、ドMキャラ「レイヴン」との対戦が、一番面白かったような気がします。
レイヴンは起き攻めがミリア並に苛烈で、設置型飛び道具で固められた上での二択攻撃には何度となく頭を悩ませました。
そこで、リバサで溜めブリッツする事で、どうにか克服できたのですが、失敗すれば一方的にタコ殴りです。
かといって、守りに入っても結局ガードを崩されてタコ殴りにされるので、一か八かのリバサ溜めブリッツに賭けるしかありません。
まさに、虎穴に入らずんば虎児を得ず、といった感じで、成功させた瞬間は、他のどんなコンボ技を決める時よりも快感です。
ただ、レイヴン使いの中には、リバサ溜めブリッツ対策と称した動画を公開した猛者もいたのです。
それは、自己強化技「ここにされたい」で反撃を受け止め、即座に体力満タンから半分も減らす程の、お返しをする内容でした。
もし実際に、こんな事をされたら…と戦慄を覚えましたが、みな素直に起き攻めしてくれるので、ホッとしています。
余談ですが、レイヴンがドMである理由を知ってもなお、殴られるたびに「ンギモチィィィィッ」とか叫ぶので、吹かずにいられません。
↓この時、内心「もっともっとぉ〜!」とか思ってたりして…。
錨キャラ「メイ」相手が苦手すぎて辛い点を除けば、勝率、段位ともにサインの時よりも良い戦績で、面白く対戦できています。
…と思いきや、サインと違って段位は10段まで降格しない仕様、との事です。言われてみれば、確かに下がりにくかったです。
ただ、サインの初段までと違って、勝たなければ昇格しないため、個人的にはピンと来なかった、というのが正直な所です。
少なくとも勝率は上がっているので、僕の腕前が上がった、もしくは腕前の近い方と多く闘えた、のいずれかは間違いないはず。
それでも、ちゃんと降格してくれる方が、より段位と腕前が一致すると思いますがね。努力の証はレベルだけで十分です。
あとは、歴代のギルティギアシリーズの楽曲をDLCで売って、それをシステムボイスみたくランダム再生させて欲しいです。
一応、一部の楽曲ならゲーム内通貨で買えますが、ほぼトレーニングでしか流せず、一度選ぶと固定なので、物足りないのですよ。
CPU戦でもオンライン対戦でも、歴代の楽曲をとっかえひっかえ流せると、もっと楽しく対戦できるはずです。
操作遅延が心配ですが、相手と違う状況というのは、既にシステムボイス等で前例があるし、それで操作遅延云々は聞きません。
なので、相手と楽曲が違っていても、操作遅延は大して問題にならないでしょうし、コストも安上がりだと思うのですが…どう?
↓最後の一撃!これで負けると凹む。
本作より前の時系列です。安くストーリーの予習が出来る他、身内相手に限るなら、まだまだ格ゲーとしても遊べます。
・ストリートファイターIV
約10年ぶりに復活したストシリーズの正統続編です。溜めブリッツは、ストIVのセービングアタックが元ネタと思われます。
・エアガイツ
知る人ぞ知る3D格闘です。本作より18年早く、本編に馴染めない人のための追加要素を盛り込んでいます。
検索等で来て頂いたついでに、ご意見ご感想などを残して頂けると嬉しいですが、事前に三か条を一読ください。
VGFとしては最速となる、発売から1か月半でのゲームレビューです。
これまで専門用語のうち、検索して一発で意味が分からない単語については、その都度解説を挟んでいました。
ただ、これまでは単に本文の中に組み込んでいたため、文の流れが途切れ気味で読み辛い点が気になっていました。
そこで、今回より、解説の際は注釈という形とする事で、本文の邪魔にならないように意識しました。
今回は、Google検索で一番初めに出るページの題名や説明文を読んでも意味が分からない単語に、注釈を入れています。
ただ、これが思いのほか面倒であるため、所々で注釈を入れなくて良いように文章を置き換えています。
今後、検索しなければ意味不明な単語にも注釈を入れるべきか、逆にページを開けば分かるなら注釈を省くべきかは、考え中です。
前者では注釈だらけで結局読み辛くなるし、逆に後者ではスマホユーザー、かつ詳しくない方に負担を強いるため、悩ましい所です。
10段まで降格なし、というのはレビュー完成後に某はてラボを読んで初めて気付いたため、思い出話で少し触れるに留まりました。
余談ですが、リバサ絡みの解説も某はてラボの影響です。他にも、そこから影響を受けた点は数多くあります。
他にも、至らない点をもっと厳しく指摘したかったのですが、それではVGFの前向きな結論ありきのコンセプトから離れてしまいます。
そこで、今回は思い出話で本音、それ以外で建前、という形で両立を試みています。
それでも、レビューにおける本音と建前のジレンマを、改めて考えさせられたレビューとなりました。
オンライン対戦の画像では、相手の名前を黒く塗り潰させて頂いています。
ただ、バースト覚醒やダストアタックの画像は、黒塗りが目立ちすぎて格好悪かったため、CPU戦の画像に差し替えました。
ところで、前々から7項目のプチ・ゲームレビューが質、量ともに増える一方、本業のゲームレビューがネタ切れしつつあります。
レベレーターも作ろうと思えば本業として作れたため、今後のプチ・ゲームレビューの在り方も考えさせられたものでした。
2017/02/16 サインのリンク先が沙羅曼蛇であったミスを修正
2016/07/16 初公開