ライフフォース
メーカー | コナミ工業 |
対応機種 | プレイステーション4ほか |
ジャンル | 縦横スクロールシューティング |
目次
最低限ここだけでも読んで頂きたい項目には「★」、出来れば合わせて読んで頂きたい項目には「☆」が付いています。
それらを読んでもなお飽き足らないのであれば、末尾が空欄の項目も是非読んで下さい。
ライフフォースの概要を解説します。
ライフフォースで再導入されたゲージ式パワーアップによる恩恵を解説します。
沙羅曼蛇からライフフォースとなるにあたり、ゲーマー向けに工夫された点を解説します。
これまでの解説を踏まえ、ライフフォースがどんなゲームで、どんな良さがあって、どんな方に向いているかを解説します。
文字通り、ライフフォースに関する、個人的な思い出話です。
本ページと何かしらの関連性や共通点を持つコンテンツを3つ紹介します。あと掲示板もどうぞ。
本ページについての、あとがきです。
「ライフフォース」は、コナミ工業が1987年に沙羅曼蛇の逆輸入盤としてアーケードで発売した、縦横スクロールシューティングです。
前年に発売された沙羅曼蛇、及び、北米版「LIFE FORCE」は、グラディウスの続編に恥じないクオリティで大ヒットを記録しました。
一方で、ゲージ式パワーアップの廃止を初めとする、一般層向けの工夫はゲーマーからは不評でした。
そこで、北米版をベースにグラディウス寄り、すなわちゲーマー寄りに3か月で作り直す事となったのです。
具体的には、ゲージ式パワーアップやスコアによる残機増加の復活、そしてゲームバランスの調整がなされました。
また、沙羅曼蛇の未使用曲から3曲チョイスする等、単なるマイナーチェンジに留まらない一品です。
かくして ライフフォースで得られた成果は、後のグラIIの作風に大きな影響を与える等、その存在は決して小さくありません。
PS4版は「アーケードアーカイブス 沙羅曼蛇」にお値段据え置きで収録されているので、お値打ちです。
↓北米版と日本版ライフフォースは同名ながら別物なので注意。
前項で述べた通り、ライフフォースの一番の売りは、ゲージ式パワーアップの復活です。
これによる恩恵は、3種類あります。
第1の恩恵は、1Pと2Pの差別化です。
1Pはグラディウスと同じ順番です。それ故に、すぐスピードを上げられる反面、フルパワーまでに時間が掛かります。
そのため、すぐフルパワーになれる沙羅曼蛇と比べると、序盤が若干不利である嫌いは否めません。
そこで、2Pの順番を変更する事で、ゲージ式パワーアップでも比較的早くフルパワーになれるよう改善を図ったのです。
具体的には、少ないカプセルでミサイルやレーザー、マルチプルを装備できるため、極めて有利です。
その反面、スピードアップに時間が掛かるため、時に敵弾の回避や死んだ時のマルチプルの回収に気を遣う事となります。
下表は、各パワーアップ、及び、フルパワーに必要なカプセル数を、1Pと2Pで纏めたものです。名称は、沙羅曼蛇のものです。
なお、フルパワーはスピードアップ1回で、かつリップルレーザー(リップル)とフォースフィールドの分を省いて計算しています。
名称 | 1P | 2P |
スピードアップ | 1 | 5 |
ミサイル | 2 | 1 |
リップル | 3 | 4 |
レーザー | 4 | 2 |
マルチプル | 5 | 3 |
フォースフィールド | 6 | 6 |
フルパワー | 27 | 20 |
このように、1Pと2Pとで機体性能が異なる仕様は、よりプレイヤーの幅広いニーズに応え、両方クリアという目標を生みました。
グラII以降は武装の組み合わせの選択へと形を変える事で、初心者と上級者の更なる棲み分けを図られていく事となるのです。
↓これでリップルが全く使われなくなり、グラIIでテコ入れされる珍事に。
第2の恩恵は、死んだ時のペナルティの軽減です。
沙羅曼蛇では、ゲージ式パワーアップに馴染めなかった一般層を取り込むべく、あえて廃止に踏み切りました。
それにより、確かにゲーム開始からフルパワーまでが早くなり、かなりとっつき易くなったと言えます。
その一方で、出現するアイテムの種類には偏りがある、という問題点があります。
そのため、場所によっては一度でも死ぬと事実上の詰みに陥る事もザラである程、ペナルティは甚大でした。
それが最も深刻である場所は、6面後半です。
それまでにミサイルを取れなかった、もしくは突入後に死んだが最後、一方的に嬲り殺しにされる事となったのです。
そこで、2P、かつゲージが点灯している場合に限り、死んでも1回だけミサイルを装備でき、対抗できるよう改善されたのです。
他の場面でも、カプセルさえ集めれば、いつでも好きにパワーアップできるため、アイテムの偏りに悩まされる事はありません。
もちろん、沙羅曼蛇と同じくマルチプルも回収できるため、死んでからの立て直しに要するカプセルも少なく済みます。
時に難しい、そのマルチプルの回収も、1P、かつゲージが点灯している場合に限り、すぐスピードアップできるので多少簡単です。
このように条件付きながらも、ライフフォースは死んだ時の甚大なペナルティを軽減する事に成功しているのです。
↓ミサイルが無ければ、必ずゼロスフォースに殺られる。
最後に、フォースフィールドの改善です。
フォースフィールドとは、いわゆるバリアです。バリアなので敵弾や、ザコ敵の特攻から身を守るのが主な役目です。
ライフフォースでは「シールド」という名称ですが、本レビューではフォースフィールドで統一させて頂きます。
沙羅曼蛇のフォースフィールドは、はっきり言って役立たずの代物でした。
何故なら、アイテムや破壊不能の敵に削られて、すぐ消えてしまうほど性能が低いためです。
その上、Wikipediaの通り、実際に敵弾を防ぐのは1周回中に初めて取った物のみ、という致命的なバグが存在しました。
つまり、仮に1面でフォースフィールドを取ってしまうと、4面や6面のフォースフィールドが敵弾を防がなくなってしまったのです。
なお、フォースフィールドを取ると、敵弾を防ぐ、防がないに関係なく、敵の攻撃が激しくなります。
よって、下手に取ってしまうと余計難しくなるため、時に取らずに無視する方が楽、という体たらくでした。
それとは別に、インストカードには最大4つ付けられる、と書いてあるのに3つしか出て来ない矛盾まである等、問題尽くしでした。
そこで、ライフフォースでは何回目に取ったか関係なく、正面だけは敵弾を防ぐよう改善されたのです。
また、カプセルの限り何回でも付け直せるため、若干ですが役に立つ場面が増えています。
もちろん、夢の4つ付けも実現できますが、正面以外は敵弾を防がない上に、より敵の攻撃が激しくなるため、実用性は皆無です。
結局のところ、改善といっても、その効果は薄かったと言わざるを得ません。
何故なら、アイテム等で直ぐ消えたり、付ければ付けるほど難しくなったりと、フォースフィールドの性能自体に問題があるためです。
この反省から、アーケードではグラII以降、フォースフィールドはバリアとして、劇的な性能向上を果たす事となるのです。
余談ですが、PS4版では「こだわり設定」といって、正面以外のフォースフィールドも敵弾を防げるように出来ます。
ただ、言い換えれば正面以外もアイテム等で直ぐ消える上に、相変わらず難しくなるため、やはり4つ付けに拘る意味はありません。
↓フォースフィールドが沢山あるから、こんな弾幕が。まさに本末転倒。
以上より、ライフフォースはゲージ式パワーアップの復活により、沙羅曼蛇から様々な点が改良されました。
一方で、その恩恵に与るには、それなりの知識や、少ないパワーアップで1面を乗り切る技術が必要です。
そのため、沙羅曼蛇と比べると、一般層には取っ付き辛くなった面もあります。
逆に言えば、グラディウス慣れしたゲーマー層にとっては、沙羅曼蛇に対する願い事が叶った待望の一品と言えます。
↓カプセルは多少増えているので、体感では大差ないかも。
沙羅曼蛇とライフフォースの違い、ひいてはゲーマー層に向けた工夫は、ゲージ式パワーアップの他にも、もう3種類あります。
第1の工夫は、「残機購入システム(本レビュー独自の命名)」の廃止、及び、「エクステンド」の再導入です。
残機購入システムとは、文字通り現実の100円玉などのコインを消費して残機を購入できるシステムを指します。
エクステンドとは、スコアにより残機が増加するシステムを指します。
沙羅曼蛇は一切エクステンドせず、代わりに残機購入システムが導入されていました。
これはこれで、苦手な場面を強引に切り抜ける余地や、逆に一度のミスも許されない緊張感を生む等の良さがあります。
ただ、ワンコインに命を賭けるゲーマーには、残機購入システムは金目当ての汚い商売としか映りませんでした。
そこで、ライフフォースでは従来通り残機購入システムなし、エクステンドありのシステムへと回帰したのです。
これにより、ワンコインでも残機に多少の余裕が生まれ、ゲーマー層も納得のプレイ環境が提供されるに至りました。
一方で、相変わらずコンティニューシステムが無いため、金でゴリ押しする余地が完全に無くなってしまった、との見方も出来ます。
また、この変更によりシューティングには、ワンコインでのプレイこそ至上とされる土壌が完全に出来てしまった、と考えられます。
そして一般層の締め出しや回転率の低下によりシューティングの収益が落ち、次第にゲーセンから疎まれる事となるのです。
確かに、エクステンドがあった方が遊びやすく財布に優しいですが、果たして商売的には正解であったか、疑問が残るところです。
↓ちなみに、カプセルを取ってもスコアが増えなくなった。
第2の工夫は、バグ、並びにゲームバランスの修正です。
沙羅曼蛇は、大小様々なバグにより、ゲームバランス的には若干大味な嫌いがありました。
特に、知らなければ苦しいが知っていれば楽勝、という意味で大味となった場面として、下記の3種類が挙げられます。
(1)3面ボス:ミサイル連射で衝突判定が消えて楽勝
(2)4面ボス:正攻法では回避不能の無限の青玉、条件を満たすと全く青玉を放たず
(3)6面中ボス:上端にいれば無敵で楽勝
中でも、4面ボスは初回であれば1周目よりも、条件を満たせる2周目以降の方が簡単なので、より大味さが際立っていました。
逆に、1周目の時点で条件を満たした事に気付かず青玉が出るつもりでいると、特攻の憂き目を見る理不尽さもありました。
そこで、ライフフォースでは、これらの大味な点を修正し、ゲームバランスの改善を図ったのです。
これにより、3面ボスや6面中ボスには沙羅曼蛇の時のような安易な戦法が通じなくなり、多少は歯応えが増しています。
4面ボスは、青玉が4〜6個ほどに減らされたため、少しは正攻法で戦いやすくなり、攻略法に幅が出来ています。
一方で、体感的な難易度は大差ない上に、青玉を封印できなくなったため、2周目以降でも油断できません。
差し替えられた一部グラフィックの見辛さもあり、一見すると単に沙羅曼蛇よりも難しくなっただけ、のように思えます。
その代わりに、前述したゲージ式パワーアップやエクステンドの再導入により、ミス時のペナルティが比較的軽くなっています。
かくして、ライフフォースのゲームバランスは、普段は厳しくミスには優しく、といった小味な方向へと修正されたのです。
このゲームバランスがゲーマー層に認められた結果、シューティングはライフフォースと似た方向へと舵を切る事となるのです。
↓位置合わせが苦手でも大丈夫。
最後に、楽曲の差し替えです。
ライフフォースは一部グラフィックを差し替えているとはいえ、ベースは沙羅曼蛇なので、焼き直し感は否めません。
そこで、グラフィックだけでなく2面、4面、そして5面の楽曲も差し替える事で、焼き直し感の軽減を図ったのです。
いずれも沙羅曼蛇の未使用曲ながらも、製品向けに沙羅曼蛇と引けを取らないほどブラッシュアップされた楽曲群は必聴です。
ちなみに、バグにより6面のモアイを倒すと、ボス戦の音楽に変化します。これもまた、ゲーマーに驚きを与えた事でしょう。
↓なお、5面の楽曲は沙羅曼蛇の没バージョンと大差ない。
以上より、ライフフォースは沙羅曼蛇が抱えていた、金持ち優遇の不公平さや、ゲームバランスの大味さの解消を試みた一品です。
また、楽曲の差し替えにより、沙羅曼蛇と一味違った感覚で楽しめる点もプラスです。
一方で、楽曲以外の変更は、残機購入システムや安易な戦法に頼らない、純然たるスキルアップを求められる事を意味します。
ゲージ式パワーアップと合わせて、その点もまた一般層への取っ付きを悪くしてしまった嫌いは否めません。
良くも悪くも、ライフフォースはゲーマー向けにカスタマイズされた沙羅曼蛇なのです。
↓相変わらずミサイルで隕石の衝突判定を消せるのは、見辛さ故か。
ライフフォースは、沙羅曼蛇でゲーマーに不評だった点を改めたバージョンです。
具体的には、ゲージ式パワーアップやエクステンドの復活、そしてバグも含めたゲームバランスの修正が施されています。
これにより、良くも悪くも大味だった沙羅曼蛇と比べ、普段は厳しくミスに優しい小味な作風へと変化を遂げています。
また、楽曲の差し替えにより、沙羅曼蛇に慣れたゲーマーにも、新鮮な感覚を提供しています。
一方で、ゲージ式パワーアップの習熟が必須で、金にモノを言わせたゴリ押しが不可能となったため、一般層には不向きです。
以上より、ライフフォースはグラディウス寄りの沙羅曼蛇をやりたい、差し替えられた楽曲を聴きたい、という方にオススメです。
↓PS4版は沙羅曼蛇と、その北米版も付いて823円。
PS4版を買って遣り込むまでの10年近く、ライフフォースに関しては、あまり良い思い出がありませんでした。
というのも、グラディウスのつもりで1Pで最初にスピードを2速に上げ、次にミサイルを付けるプレイをしてしまったためです。
速すぎて制御できず、火力不足で太刀打ち出来ず、死んだ直後に動ける事に気付かずマルチプルを回収できず。
結局、1分と持たない屈辱な結果に終わった事を受け、二度とプレイするまい、と心に誓ったのでした。
当時、既にグラIIIの1周クリアを果たす等、それなりにグラディウス慣れしていたと自負しますが、そんな僕でさえ、このザマでした。
ましてやグラディウス慣れしていない一般層となると、もっと悲惨な事になっていたと思います。
こんな経験があったので、沙羅曼蛇でゲージ式パワーアップを廃止した点は英断だった、と今になって強く感じます。
それから約10年、遂にPS4版でリベンジする機会を得るも、10年分のトラウマが邪魔をしてきて、イマイチのめり込めずにいました。
そのトラウマを克服したのは、沙羅曼蛇を1周クリアしてからの事でした。
それを機に、沙羅曼蛇に無いライフフォースならではの良さに気付き、見事リベンジを果たす事に成功したのです。
↓ちなみに2速は、グラディウスでいう3速に相当する。
こうして約10年ぶりにライフフォースを見直してもなお、不満点が3点あります。
第1の不満点は、背景の見辛さです。
特に、2面や5面において、背景と隕石が同化して見辛い、という点は、さすがに擁護できないです。
いくら時間が無かったとはいえ、無理してグラフィックを差し替えずとも、沙羅曼蛇か北米版と同じにする手もあったはずです。
現に、4面や6面の背景は沙羅曼蛇と同じで、あまり見辛くなっていないでは、ありませんか。
第2の不満点は、差し替えた音楽の数です。
無理を承知で書きますが、3曲だけと言わず、もっと未使用曲と差し替えて欲しかったです。
沙羅曼蛇の未使用曲の中には、5面のように、そのまま製品向けに組み込んでも違和感ない曲もあると思います。
具体的には、ほぼ完成状態のボス戦用と思しき曲やゲームオーバー用と思しき短い2曲などが、そう思います。
さすがに全曲の差し替えは無理でも、2曲もブラッシュアップしたのなら…と、やるせない気持ちになってしまいます。
余談ですが、賞品版の沙羅曼蛇では3面の曲も、ブラッシュアップした未使用曲に差し替えられているので、なおさらです。
まあ、仮に上記の通りに差し替えたら差し替えたで、不満が出たかも知れないので、現状で良かったのかも知れませんが。
最後に、ボタンコンフィグです。
確かにグラディウスと比べて改善された点はあります。パワーアップボタンが強制連射でなくなり、手動のみとなった点が、そうです。
ただ、それ以外は相変わらずで、ゲーセン配置を再現できない点は残念でした。
幸い、原作からして連射装置でレーザーを連射しても大丈夫なので、ハイスコアモード等でも支障なくプレイ出来て良かったですが。
PS版など歴代の移植版の時点でゲーセン配置に出来たらしいのに、PS4版では頑なに、そうさせない理由は何なんでしょうか?
色々と書きましたが、今は沙羅曼蛇もライフフォースも大好きです。今からでも別売りでも良いので、賞品版も欲しい所です。
↓パワーアップとミサイルの項目を2つにするだけで良いのに!
ライフフォースの原版です。ゲージ式パワーアップに馴染めないのであれば、こちらがオススメです。
・グラディウスIII 伝説から神話へ
グラディウスシリーズ完結編です。バリアの1つ「フリーシールド」は、実用性の低さも含め、ライフフォースさながらです。
・雷電II
名作縦シューのシリーズ2作目です。ライフフォースと同様、1Pと2Pで差別化が図られています。
検索等で来て頂いたついでに、ご意見ご感想などを残して頂けると嬉しいですが、事前に三か条を一読ください。
当初、本レビューはゲーム紹介に1項目、PS4版の解説に1項目使う予定で、いったん前者を完成させる所まで進めていました。
その時点では「ゲーマー向け」という結論のもと、ゲージ式パワーアップに軽く触れた内容と楽曲を除く4/7の組み合わせでした。
ところが、その仕上がりに納得が行かなかった上に、PS4版の解説は沙羅曼蛇と大筋で被るため、今の形となりました。
PS4版の解説で触れる予定だった内容の一部は、フォースフィールドの解説や思い出話に振り分けております。
話は変わりますが、沙羅曼蛇のマイナーチェンジだから7項目で良いだろう、と高を括っていました。
ただ、実際に書くと、7項目では少なすぎ、かといって本業の10項目では多すぎ、というジレンマに悩まされるばかりでした。
今回は、少ないなりに良く纏まったと思いますが、決まった項目数に縛られず、もっと柔軟に作るべきかな、と考えつつあります。
2016/05/18 初公開