R-Type Dimensions
メーカー | Tozai Games |
対応機種 | Xbox 360 |
ジャンル | 横スクロールシューティング |
目次
最低限ここだけでも読んで頂きたい項目には「★」、出来れば合わせて読んで頂きたい項目には「☆」が付いています。
それらを読んでもなお飽き足らないのであれば、末尾が空欄の項目も是非読んで下さい。
R-Type Dimensionsの概要を解説します。
R-Type Dimensionsの主なアピールポイントを解説します。
R-Type Dimensionsの360版とPS3版の違いを、ロード時間、グラフィック、そして音量バランスの3点から検証します。
これまでの解説を踏まえ、R-Type Dimensionsがどんなゲームで、どんな良さがあって、どんな方に向いているかを解説します。
文字通り、R-Type Dimensionsに関する、個人的な思い出話です。
本ページと何かしらの関連性や共通点を持つコンテンツを3つ紹介します。あと掲示板もどうぞ。
本ページについての、あとがきです。
「R-Type Dimensions(ディメンションズ)」は、名作横シュー「R-TYPE(初代)」と「R-TYPE II(II)」のカップリング移植です。
Tozai Gamesより2009年に「Xbox 360(360)」向けに配信され、4年後にPS3でも配信されました。
ディメンションズは3D化したグラフィックとアーケード版同様のドット絵とを、ボタン一つで切り替えられる機能で話題を呼びました。
PS3版は、それに加えて連射ボタンの高速化、ボタンコンフィグやアレンジBGMの搭載などの改良を加えられました。
ただ、いずれも元より海外メーカーによる移植のため、先発のPS1ソフト「R-TYPES」ほどの評価は得られませんでした。
それでも、そのR-TYPESが2011年に配信終了した事もあり、現行機種で遊べるR-TYPEとして重宝される事となるのです。
↓日本ではまず見られない、海外向けと思しき筐体。
前項で述べた通り、ディメンションズ一番の特徴は、グラフィックの切り替え機能です。
ゲーム開始時にグラフィックを2Dか3Dか選べるほか、Yボタン一つでグラフィックを交互に切り替える事が出来ます。
昔懐かしのドット絵がフルHDの3Dポリゴンに、もしくはその逆に変化する様は、ファンに衝撃を与えました。
これにより、2D派・3D派の両方を納得(?)させたり、視覚的に繰り返しのプレイが捗ったりと、様々なメリットが生まれています。
↓真っ黒だった背景も、多少は賑やかに。
また、見た目で言えばグラフィックの切り替えだけでなく、画面構成についても見逃せません。
アーケード版の画面構成は、下記2種類を満たしています。
(1)上下スクロールなし
(2)下部のゲージ等が黒く分けられて表示
一見何てことはなさそうですが、両方を満たし、かつアーケード版を忠実に移植した家庭用は長らく現れなかったのです。
忠実な移植自体は10年以上前にR-TYPESで実現済みですが、それでも画面構成に関する苦悩が見え隠れしていました。
具体的には、下部を半透明にして(1)だけ満たすか、上下スクロールさせて(2)だけ満たすか、の二者択一を迫られたそうです。
何故なら、アーケード版が384×256という、PS1までの家庭用ゲーム機よりも高い解像度を持っていたためです。
余談ですが、かつて存在していたR-TYPES公式サイトでは、画面構成に関する裏話が載っていたと記憶しています。
確かそれは、(1)と(2)の両方を満たす画面モードも試したが、グラフィックが潰れて汚くなりすぎたのでカットした、という内容でした。
ドリームキャストからはアーケード版よりも解像度が高くなりますが、残念ながらドリキャス等には移植されずじまいでした。
そこで、アーケード版から22年、ディメンションズにて初めてアーケード版の画面構成を完全に再現するに至ったのです。
↓もちろん、グラフィックの潰れなどは無い。
画面構成に関しては、それだけに留まりません。画面比率を16:9に出来、その上でゲージ等を上部へ移す事も可能なのです。
4:3ではアンダースキャンで小さく表示される画面も、16:9にすればオーバースキャンで、ほぼテレビ画面一杯に表示されます。
さらに、ゲージ等を上部へ移せば、黒く分けられる事もなくなり、さらに大きな画面で楽しめるようになるのです。
ただ、16:9はあくまで横に引き伸ばしているだけであるため、人によっては縦横比が狂ってプレイし辛いかも知れません。
そして、4:3の画面サイズを大きくする事は出来ず、2Dでのスキャンライン表示も出来ない点は残念です。
それでも、普通にプレイする分には問題なく、3Dでのみ可能なエフェクトで、何通りもの映像で繰り返し楽しめるのです。
↓HUD表示位置を0にすると、16:9でも黒く分けられる。
他にも、インフィニティモードといって、残機無制限かつ、その場復活で通しプレイ出来るモードの他、2人同時プレイも出来ます。
これなら、名作と称されつつもパターン学習命でミス時のペナルティが大きい作風の初代やIIを、誰でもクリア出来るのです。
一方、死ぬとボス戦で時間切れまで延々と待たされるか殺され続ける羽目になるケースもある等、粗が目立つ一面もあります。
それでも、グラフィックの切り替えと合わせて、レトロゲームにありがちな抵抗感を十分に和らげる事に成功しているのも事実です。
↓到達した事のあるステージを選んでのプレイも可能。
このように、ディメンションズはアーケード版と同等以上のグラフィックや画面構成を実現し、中身でもハードルを下げた一作です。
R-TYPESのプレミア化を考えれば価格も1543円と手頃で、Xbox Oneにも対応しているため現行ハードで遊べる点も大きいです。
一方、ボタンコンフィグが非搭載、かつ、ソフト連射が遅い等といった、ファンにとって購入意欲を大きく削ぐ問題点もありました。
オリジナルの360版ディメンションズのボタン配置は、下表の通りです。
A・LT | ショット |
X・LB | フォース |
B・RT | 連射 |
Y・RB | グラフィック切替 |
このため、 ジョイスティックのAとBを移し替える改造なくしてアーケード版と同じボタン配置には出来ません。
よしんば改造したとしても、今度は手で押すより一回りも二回りも遅い連射ボタンが障害として立ちはだかります。
例えRAPVXなどの連射機能つきスティックを用意したとしても、無駄です。
何故なら、LTとRTは深く押し込まねば反応せず、ジョイスティックではLTとRTを深く押し込めないためです。
つまり、ジョイスティックではLTとRTが使用不能なのです。なお、連射ボタンを連射しても意味がないので八方塞です。
一応、ゲームパッドなら連射機能が使えますが、やはり大味なボタン配置が障害として立ちはだかります。
具体的には、 ショットやフォースといった、よく使うボタンが左手側に偏っているため、お世辞にも快適には操作できません。
まとめると、ジョイスティックでは自力でボタンを連打するしかなく、ゲームパッドでは操作し辛い、あんまりなボタン配置なのです。
にも関わらずボタンコンフィグが無い不親切さは、当然の如く不評の嵐でした。
これらの問題点は4年後に配信されたPS3版にて晴れて改善されましたが、今度は別の問題点を抱える事となるのです。
↓タン、タン、タン…連射ボタン必須の「実績」があるのも嫌らしい。
前項までに述べた通り、ディメンションズは360版の4年後にPS3でも配信されています。
PS3版の 主なセールスポイントは、下記の3種類です。
(1)ボタンコンフィグの搭載
(2)ソフト連射の高速化
(3)3D限定のアレンジBGMと効果音
特に、(1)に関しては、わざわざ公式サイトに書かれる程である事から、360版でのバッシングの程が伺えます。
それはともかく、(1)と(2)により、ジョイスティックでもゲームパッドでも、快適に操作するのに改造などは不要となりました。
ところで、(3)により、ディメンションズの売りであるグラフィック切り替えのインパクトが、聴覚面においても強化されています。
アレンジBGMはオリジナルと比べると、良くも悪くもオシャレな感じであり、一味違った世界観を味わえます。
また、間奏パートが加わっているため、特にIIの曲が抱えていた単調さが多少改善されています。
細かい部分では、ゲームの切り替え時もボタンを押す必要がなくなり、より快適にゲームの切り替えが出来ます。
ついでに、価格も1028円と更に手頃となり、PS3自体まだまだ現役のハードなので、360版に劣らず手に取り易いです。
このように、一見するとPS3版は360版の欠点であった操作性を改善し、かつアレンジBGMを加えた決定版のように思えます。
ところが、起動時間やロード時間、グラフィック、そして音量バランスにおいては、360版よりも劣ってしまっているのです。
本項では、それらを比較した上で、どちらを購入すべきか考察します。
↓タタタッ。連射パッド並の超連射だ!
1/4 起動・ロード時間
本体のダッシュボードからゲームを選択した瞬間から、ゲームを始めるまでの大体の最低所要時間を計測します。
いずれもホリ製のコントローラでAボタンもしくは○ボタンを秒間20連射し、かつ、画面設定はデフォルト、という条件です。
また、下表のうち「起動」はゲーム選択からタイトル画面まで、「ロード」はタイトルから1面開始までの時間を表しています。
起動 | ロード | |
360 | 約22秒 | 約15秒 |
PS3 | 約41秒 | 約20秒 |
ご覧の通り、PS3版は起動やロードに、360版の1.5倍以上もの時間が掛かります。
PS3版は時間に多少のバラつきがありますが、いずれにしろ合わせて1分は掛かると考えて差し支えありません。
また、360版はタイトル画面の時点で既に裏でロードを始めているため、メニュー等で15秒ほど待てばロードなしで開始できます。
それに対し、PS3版はステージを選ばない限りロードが始まりません。
その上、一旦ロードが終わっても、すぐタイトルに戻ってしまうと、また一からロードし直し、という事態も発生します。
ついでに、ボス戦突入時に一瞬だけロードが入る等、体感的にも数値的にもPS3版は今一歩と言わざるを得ません。
↓PS3版では、まずゲーム開始してからポーズで設定を変えると良い。
2/4 グラフィック
360版はフルHD、すなわち1080pの出力に対応しているのに対し、PS3版は720pまでしか対応しておらず、画質もそれなりです。
その上、360版と比べて多少の処理落ちが目立ちます。例えば、ボタン押しでグラフィックを切り替えている瞬間、処理落ちします。
さらに、3Dかつ16:9比率、という設定にしてショットを撃つと処理落ちしやすいため、せっかくの迫力が台無しです。
余談ですが、PS3本体にはHDCPなる機能があるため、大半のキャプボでPS3版をプレイする際、HDMI接続が出来ません。
よって、キャプボでPS3版をプレイする際は、基本的にD端子などを使う事となり、余計360版よりも画質が落ちてしまうのです。
下の3D・2Dの比較画像はIIの自機を拡大表示したもので、上が360版(1080p、HDMI)、下がPS3版(720p、D端子)です。
↓PS3の場合、HDMIでは少し粗が目立ち、D端子では少しピンボケ気味となる。
↓2Dは元が低解像度のドット絵であるためか、どちらも大差ない。
3/4 音量バランス
360版の音量バランスは初期設定でも、まず問題ありませんが、何故かPS3版では大問題となってしまっています。
具体的には、下記の通りです。
(初代)2Dの大半の効果音が小さすぎ、3D独自の効果音が大きすぎ
(II)通常ショット音が大きすぎ
この通り、ある特定の音だけが異様に大きい音量バランスによる弊害は、2種類あります。
第1の弊害は、どう転んでも納得いく音量に出来ない点です。
初代の3D独自の効果音とは、敵を倒した時の「バン」「ドーン」「バァァーン」等といった爆発音を指します。
この音はアーケード版からすると違和感バリバリな上に、非常にけたたましい爆音なので、精神的にも聴覚的にも大ダメージです。
IIには、3D独自の効果音は殆どありませんが、2D・3D問わず通常ショット音が異常なまでに大音量となっており、とても耳障りです。
そのため、3段階ほど効果音の音量を下げておかないと、うるさすぎてイライラしてしまう事でしょう。
ただ、そうすると今度は他の効果音が聞こえにくくなってしまい、臨場感が削がれる、というジレンマが付いて回るのです。
↓初代3DやIIにオススメの音量設定。
第2の弊害は、初代ではグラフィック切り替えが実質出来ない点です。
初代の2Dでは3D独自の効果音が鳴らない事もあり、相対的にも絶対的にも効果音が非常に小さくなってしまっています。
そのため、初代の2Dをプレイする時だけは、効果音は最大のまま、音楽の音量だけ半分にする事をオススメします。
2Dでもミス時や残機増加時の音は大きいので、ビックリさせられますが、それを除けば適切な音量バランスで楽しめるはずです。
このように、初代の2Dと、それ以外とでは適切な音量設定が異なる点が、お分かり頂けたでしょうか。
言い換えると、2Dに合わせれば3Dに変えた時に爆音が煩すぎて、3Dに合わせれば2Dに変えた時に効果音が全然聞こえません。
つまり、初代ではグラフィック切り替えが実質出来ない事を意味しているのです。
余談ですが、PS3版の配信当初は、2Dでも3D独自の効果音が鳴る仕様となっていました。
あまりに不評であったためか、後に2Dでアーケード版と同じ効果音が鳴るよう修正された、という経緯があります。
その結果、音量バランスが違いすぎて、売りのグラフィック切り替え機能を自粛させられる羽目になった点は、何とも皮肉な話です。
↓初代2Dにオススメ。いちいち設定し直すのも面倒。
4/4 どちらがオススメか?
これまで述べてきたように、360版とPS3版は、それぞれ一長一短な出来です。
360版はロード時間、グラフィック、音量バランスに秀でる反面、非実装のキーコンフィグ、遅い連射、高めの価格に難があります。
PS3版はアレンジBGM等の追加要素を除けば、360版と正反対の出来です。
そのため、どちらを買うべきかは、何を重視するかによって答えを分けざるを得ません。
結論として、キーコンフィグ等の操作性に拘るならPS3版、そうでなければ360版がオススメです。
↓なお、どちらでもIIの2面で撃たれる大きな弾を防げない模様。
2016年現在、ディメンションズはR-TYPEの入門用に最も適した移植版の一つです。
Xbox OneやPS3といった現行の据え置き機で、1000〜1500円ほどのお手頃価格で名作横シュー2本が楽しめます。
さらに、2D⇔3Dのグラフィック切り替えや、残機無制限でペナルティも緩いインフィニティモードの搭載で、ハードルも低いです。
一方で、360版にもPS3版にも、それぞれ大きな欠点がある事は否めません。
具体的には、360版にはキーコンフィグがなく連射が遅いため、操作性に劣る、という欠点があります。
PS3版では、360版の欠点を改善した代わりに、ロード時間やグラフィック、そして音量バランスが360版より劣っています。
それでも、長らく入門用として定番だったR-TYPESがプレミア化している点を考えれば、十分に許容範囲と言えましょう。
以上より、ディメンションズはR-TYPEに触れてみたい、グラフィック切り替えのギャップを楽しみたい、という方にオススメです。
↓いまIIを据え置き機で遊べるのはディメンションズだけ!
360版が配信される頃には、既にデススマイルズ目当てで360アーケードを買っていたため、気になる存在ではありました。
ただ、ボタンコンフィグが出来ないと知るや否や、無関心となってしまったのです。
R-TYPESに関しては、配信終了ギリギリに親がPS3本体を買ったものの、セッティングを始めた頃には時すでに遅し、でした。
それから2年の間に、Android・auスマートパス版の初代をプレイし、4面まで進めるまでには上達しました。
ところが、やはりスマホでは画面や操作性に難があるばかりか、フリーズや強制終了が多発する欠陥品であった、というオチでした。
このように、すぐR-TYPESをダウンロードしなかった自分を呪い続けること2年、まともなR-TYPEには会えずじまいだったのです。
↓4面はビットなる補助兵器が手に入る数少ないステージだ。
それだけに、キーコンフィグ付きでPS3版が配信、とのニュースは正に青天の霹靂でした。
遂に、遂に据え置き機でR-TYPEが完全復活するのか、と。
余談ですが、その待望ぶりを旧サイト時代のブログに綴ったところ、それをあるお客さんから取り上げて頂けて何よりです。
その勢いで即日ダウンロードしたのは良いのですが、最初の敵を倒した瞬間に強烈な違和感を覚えるとは、誰が予想した事やら。
そう、レビューで述べた通り、初代2Dであっても爆発音が違うのです。「ぴりゃっ」でなく「バン」などと場違いな音が鳴ったのです。
更に、今では滅多に見られなくなりましたが、ステージセレクトを繰り返すとフリーズする現象も多発していました。
勢いはどこへやら、すっかり僕は意気消沈してしまいました。ああ、しょせん海外製か、と。
アップデートされたらされたで、今度は「ぴりゃっ」等といった効果音が極端に小さいので、やはり意気消沈したのでした。
スタッフは3D独自の効果音に、よっぽど自信があったのか?それが不評だったから逆ギレして、こんなに小さくしたのか?
そんな事さえ考えてしまうぐらい不自然でした。余計な事しないで単に360版と同じようにすれば良いだけなのにねぇ。
↓当時、恐らく全R-TYPERがズッコケた瞬間。
それでもR-TYPESなき今、何だかんだでPS3版は一番マシな移植には違いないし、買ってしまったからには道は一つでした。
両方とも並行してプレイし続けたところ、どういう訳かIIを先にクリアし、ずっと遅れて初代も最終ボスまで到達した事があります。
ただ、いずれも達成できたのは1度だけなので、もしかしたらマグレかも知れません。
後にレビューのために360版も購入して、PS3版との映像などのクオリティの差に愕然としたものです。
といっても、くどいようですが360版はキーコンフィグが出来ず連射も遅いので、結局は引き続きPS3版をやり込んでいきました。
あと、PS3版とて、音量バランス以外のクオリティは比べなければ気にならないレベルですし、アレンジBGMがあるのも良いです。
このように、ディメンションズも良いのですが、出来れば初代もIIも、アーケードアーカイブスで完全復刻して頂きたいものです。
↓なお、初代よりIIの方が遥かに難しいと専らの評判だ(写真は加工したものです)。
・R-TYPE
本作収録作品の一つです。溜め撃ちや攻防一体のフォースを駆使する戦略性、そしてグロテスクな世界観は未だ色褪せません。
・R-TYPE II
本作収録作品の一つです。良くも悪くも、より一層パワーアップしたグラフィックや難易度が特徴です。
アーケードの名作ベルトアクション2本を同時収録したPS3ソフトです。PS3版ディメンションズと同時期に発売されました。
検索等で来て頂いたついでに、ご意見ご感想などを残して頂けると嬉しいですが、事前に三か条を一読ください。
本レビューはPS3版のみを取り上げた上で、11月に公開する予定でした。
ただ、ゲー募録などで触れた通り、AVT-C285の購入を機に、2か月延期して元の360版との比較を盛り込む事にしました。
検証には苦労しましたが、先にパワスマ3で同じように比較レビューを作った経験があるので、割とスムーズにまとめられました。
グラフィックの比較で、360版とPS3版とで端子が違う点はフェアじゃないかな、と考えた事もあります。
ただ、大半のキャプボ使用時における差を強調するとなると、やはり違う端子での比較がベスト、との結論に至りました。
何より、パワスマ3の時は都合により立場が逆だったので、本レビューで下剋上さながらの様相となったのも面白いかな、と。
余談ですが、ここ1週間は風邪気味でした。ただ、その直前に本レビューを完成させていたので、何の支障もなく公開できました。
始めは3面の背景がスタイリッシュに、と書いてありましたが、画像を見ても分かり辛いと思ったため、文章を少し変えました。
2017/03/16 「ダンジョンズ&ドラゴンズ ミスタラ英雄戦記」へのリンクを追加
2016/01/29 初公開