ダンジョンズ&ドラゴンズ ミスタラ英雄戦記

メーカー カプコン
対応機種 プレイステーション3
ジャンル アクション

 

 

 

 

 

1/7 ファン待望の二作品が徹底再現で蘇る!!

かつてカプコンはアーケード向けにD&Dのベルトフロアを2作リリースしていました。

1作目タワーオブ ドゥーム(ドゥーム)は慎重さ第一のストイックな作風や丁寧な描写が売りで、根強い支持を得ています。

2作目シャドーオーバーミスタラ(ミスタラ)は派手さ第一の爽快感あふれる作風やRPGらしい自由度が売りで、幅広い人気です。

それぞれに違った良さがありファン層も分かれがちですが、いずれもゲーマーにとって、やり応えのあるゲームなのです。

↓カッコ良く表現されたモンスターに、ファンは驚愕した。
 

それらの最初の移植は1999年、セガサターン(SS)向けに行われました。

ところが、SS版は出来が悪いとされる上にプレミア化する等、ファンの期待に応えられる代物では無かった、との事です。

その後もドゥームとミスタラの完全移植を熱望されるも、他社の版権が絡むために長らく叶いませんでした。

ところが2013年、海外版に続いて日本でも遂にミスタラ英雄戦記として、PS3向けに2作とも完全移植される事となったのです。

それだけでなく、格段に快適さを増すオプションやオンラインの協力プレイ、そして豊富な資料の搭載など、完全版そのものです。

さらに、声優やタレントを起用したネット番組や2作ゆかりの著名人へのインタビュー、そして同時期のロスプラ3と合わせてのPR。

このように、レゲーとしては異例の大々的な宣伝の結果、1万円超えの限定版が完売し、累計15000本ほどの売上を記録しました。

ただ、カプコンの目標売上には遠く及ばず、ミスタラ英雄戦記を最後にカプコンはレゲーの復刻から、ほぼ手を引く事となるのです。

↓メニュー画面のアレンジ曲は美しい。
 

 

目次

最低限ここだけでも読んで頂きたい項目には「★」、出来れば合わせて読んで頂きたい項目には「☆」が付いています。

それらを読んでもなお飽き足らないのであれば、末尾が空欄の項目も是非読んで下さい。

1.ファン待望の二作品が徹底再現で蘇る!!

ミスタラ英雄戦記の概要を解説します。

2.遊び易さの追求 ★

ミスタラ英雄戦記が、いかにアーケード版から遊び易く改良されているか解説します。

3.ランダムダメージOFFを検証する! ★

ドゥームでランダムダメージの有無の差の検証、及び、その結果から見える意図を考察します。

4.まとめ ★

これまでの解説を踏まえ、ミスタラ英雄戦記がどんなゲームで、どんな良さがあって、どんな方に向いているかを解説します。

5.思い出話

文字通り、ミスタラ英雄戦記に関する、個人的な思い出話です。

6.こちらもあわせてどうぞ

本ページと何かしらの関連性や共通点を持つコンテンツを3つ紹介します。あと掲示板もどうぞ。

7.最後に

本ページについての、あとがきです。

 

2/7 遊び易さの追求 ★

ドゥームもミスタラも名作とはいえ、煩雑な操作性や大きな運任せの要素により、ストレスの溜まる嫌いがありました。

そこで、PS3版では3種類のオプションにより、ストレスの要因を改善するに至ったのです。

第1のオプションは、装備品の破損、及び、ドゥームのみランダムダメージのON・OFFです。

特にドゥームでは、運が悪ければ数回喰らっただけで瀕死となり、あまり回復も出来ない理不尽さがありました。

さらに、命運を分ける移動速度アップの「スピードブーツ」も長持ちするかは運次第で、酷い時は1回喰らって壊れる始末でした。

そのために、スピードブーツを取れるルートを優先して通る他なく、せっかくのルート分岐も意味を成していませんでした。

ミスタラでは、ランダムダメージを廃止されましたが、時に強力な装備品が壊れてピンチとなる点は相変わらずでした。

それ故に防御力アップで壊れない「ヘルメット」が貰えるタイプCでない名前にする意味がなく、遊びの幅が狭まる一面もありました。

そこで、PS3版では、こうした運任せの要素を排除できるようにした事で、より余裕のあるプレイを促したのです。

特に効果てきめんなのはドゥームです。ランダムダメージOFFで、ある程度の見通しを立てやすい分、楽になったと言えます。

何より、壊れない設定ならスピードブーツを常に持てるため、気兼ねなく別のルートを通れて楽に楽しく遊べます。

ミスタラにおいても、先を見越してタイプCでない名前にする意味が生じる等、その恩恵は大きいです。

確かに緊張感は無くなりますが、遊びの幅が広まりストレスなく公平に楽しめる点を考えれば、コア層にも納得でしょう。

↓もう、こんな一休さんみたいな事をする必要も無くなるのだ。
 

第2のオプションは、一部のコマンド操作のON・OFFです。

共通してA+←(後方)で出せる「ガード」、→(前方)+Aで出せる大振りの「強斬り」、Aボタンでアイテムを拾う、の3つを設定できます。

ドゥームのみ高速移動の「スライディング」で、お金や体力回復の「ポーション」を拾えるようにも出来ます。

ミスタラのみA押し続けで出せる「突き飛ばし」、AB同時押しで出せる緊急回避の「メガクラッシュ」も設定できます。

ドゥームもミスタラも、少ないボタンに多彩なアクションを詰め込んだため、とにかく別のアクションが暴発しがちでした。

共通する例が、アイテム拾いです。目の前の敵を攻撃したいのに攻撃せずアイテムを拾い、逆に攻撃される事故が多発しました。

ドゥームでは前に歩きながら1回ずつ斬る「歩き斬り」のつもりが強斬りが暴発し、その隙に反撃される事はザラでした。

また、ミスタラと異なりスライディングで拾えないため、お金を1枚ずつ拾う羽目となり、実に面倒でした。

ミスタラでも普通にA連打で連続技を繰り出すはずが、まず使わない突き飛ばしが暴発し、攻めの機会を失いがちでした。

そこで、これらのコマンド操作を出せなくする事で、より思い通りに動ける快適さを提供したのです。

OFFにすればドゥームで、より歩き斬りをし易くなるし、ミスタラで突き飛ばしを恐れずガンガン斬りに行けます。

何より、落ちたアイテムに気を配るストレスから解放され、自由に場所取りが出来るようになった点は大きいです。

↓ミスタラのみガードの初期設定がOFFなので注意。
 

このように、極めて快適さを増す一部のコマンド操作のON・OFFですが、いくつか不備もあります。

同じくコマンド操作のスライディングや奇襲の「立ち上がり斬り」等の操作を設定できず、これらの暴発を止められません。

また設定によらず宝箱を開けたり看板を読んだりするのにAを使わねばならないため、完全に攻撃に専念できる訳ではありません。

さらに、ドゥームでもスライディングで拾えるからと言って、ミスタラほどの快適さは無いのです。

確かに、スライディングで拾えるに越したことはありません。通り道で1枚だけ落ちたお金を拾う時などには便利です。

ただ、 もともと小回りが利き辛い上に、少しでも奥や手前にズレたアイテムを拾えず、かえって効率が悪くなる一面もあります。

挙句、相変わらずボスを倒した後はスライディング出来ないため、結局1枚ずつ拾う羽目になる等、あまり有難味がありません。

とはいえ、 それらの不備を考えても、暴発を抑えて思い通りに動けて、実に便利なオプションである点に変わりは無いのです。

↓左:ドゥーム、右:ミスタラ。拾える縦の範囲を比較するまでもなく一目瞭然。
 

最後に、ボタンコンフィグです。

単にアーケード版と同じ配置に出来るだけでなく、あらゆるコマンド操作もボタン1つで出すことも可能なのです。

くどい様ですが、アーケードゲーム故に限られたボタン数で多彩なアクションを行うべく、コマンド操作が盛り込まれました。

それが一概に悪いとは限りませんが、アクションを行うのに時間が掛かったり、誤操作をしたりする原因となった点は確かです。

そうでなくても、アイテム選択で順送りにしか出来ず、誤って余分に送ってしまうと、もう1周送らねばならず不便でした。

特にミスタラでは、「リングコマンド(注1A)」の経由で時間が掛かり、魔法を使うにはフォルダ切り替えも必要で、実に煩雑でした。

(注1A)プレイヤーキャラの周囲にアイテムや魔法のアイコンを表示し、それらを選ぶシステム。

そこで、余った4つのボタンにもコマンド操作を割り振れるようにする事で、迅速かつ的確な行動が出来る操作性を確保したのです。

特にドゥームにおいて、出し辛く時間の掛かるスライディングや立ち上がり斬りを即座に出せる点は大きいです。

もちろんガードや強斬り、アイテム拾い等も割り振れるため、前述のコマンド操作のON・OFFと合わせて、より快適に操作できます。

さらに、右スティックを使えば、順送りだけでなく逆にも送る事や、直感的にフォルダを切り替える事が出来るのです。

ドゥームのようにリングコマンドを経由せず直接選ぶ事も出来るため、遂にミスタラのアイテム選びの欠点が解消された格好です。

これらを駆使した快適な操作性は、まるで別のゲームであるかの様な爽快感を味わわせてくれる事でしょう。

ただ、これまたドゥームのみですが、しゃがみ、もしくは歩きながらでしかアイテム拾いボタンで拾えないため、注意が必要です。

↓ミスタラでは使うキャラに合わせて割り振っていこう。
 

以上より、PS3版は運任せの要素や煩雑な操作性といったストレス要因を極力排除した、完全版とも言える仕上がりです。

確かにドゥームを中心に不備はありますが、それを補って有り余る快適さにより、アーケード版に挫折した方でも楽しめる事でしょう。

他にも、「ステージセレクト(注2A)」や中断セーブ、そして強くてニューゲームなどの便利機能も満載で、よりRPGらしく楽しめます。

(注2A)任意のステージを選び、そこからプレイできる機能。

このように、単なる移植に留まらず1つのゲームとしてアーケード版より優れた品質を追求した方針。

それは、今後のレゲーの復刻に、かくあるべき姿勢を示す事となるのです。

↓ステージセレクトでは方向キー上下でステージ単位で選べて便利。
 

 

3/7 ランダムダメージOFFを検証する! ★

前述の通り、ドゥームでもランダムダメージを廃止できますが、必ずしもプレイヤーに都合の良いシステムでも無いのです。

常に最大の威力や防御力、という設定でなく、中くらいの威力や防御力となっています。

そのため、ランダムダメージONで上記のような物凄く運の良い状態とだけ比べると、逆に厳しく感じられるかも知れません。

そこで、表1の条件で1面冒頭の雑魚「コボルト」8匹を対象として、ランダムダメージONとOFFの差を検証します。

表1.条件

キャラ 肉弾戦タイプの「ファイター」
内容1 全滅までに攻撃した回数
内容2 殺されるまでに攻撃された回数
検証結果 それぞれ10回分の結果の
平均、最少、最多の回数


 

 

 

 

内容1が少ないほど威力が高く、内容2が多いほど防御力が高く、プレイヤーに都合の良い結果となります。

まず、ONの検証結果を表2に記します。OFFと比べてプレイヤーに都合の良い結果を太字で表示します。

表2.ONの結果

内容1 平均 最少 最多
16.6 14 19
内容2 平均 最少 最多
15.1 12 18

 

 

 

 

 

続いて、OFFの検証結果を表3に記します。ONと比べてプレイヤーに都合の良い結果を太字で表示します。

表3.OFFの結果

内容1 平均 最少 最多
16 16 16
内容2 平均 最少 最多
14.8 14 16

 

 

 

 

 

表2、及び、表3の通り、OFFの場合はONと比べて最少と最多の差が小さい点は、検証するまでもなく容易に想像つくはずです。

ところが、平均をONとOFFで比べると、両者の差は小数点以下でしか無く、どちらが一概に厳しいとは決めつけられないのです。

つまり、ドゥームを理不尽たらしめていたランダムダメージを廃止して公平性を高めつつ、実質的なゲームバランスを損なわない。

そんな難題に挑戦した移植チームの血と汗と涙の結晶、それがランダムダメージOFFなのです。

↓なお、他のキャラでやると、また違った結果となるはずだが割愛。
 

 

4/7 まとめ ★

ミスタラ英雄戦記は、ドゥームとミスタラの忠実な移植にして、PS3で遊べる90年代ベルトフロアの決定版です。

アーケード版にあった、運任せの要素や煩雑な操作性といったストレス要因を極力排除し、より快適に楽しめます。

ドゥームのランダムダメージOFFもその一環ですが、それでいて実質的なゲームバランスを維持する程の凝り様です。

他にも、ステージセレクトや中断セーブ、そして強くてニューゲーム等の便利機能も満載で、よりRPGらしく楽しめます。

そのため、アーケード版のファンのみならず、挫折した層や初めて触れる層でも楽しめる完全版とも言える仕上がりなのです。

以上より、ミスタラ英雄戦記はファンタジーの世界観が好き古き良きカプコンを堪能したい、という方にオススメです。

↓最低難易度で、お友達とも気軽に遊べる!
 

 

5/7 思い出話

僕がドゥームを初めてプレイしたのは2013年の事で、ミスタラの初プレイから実に5年も経っていました。

ただ、そのゲーセンでは筐体のスピーカーの右側しか音が鳴らない上に、隣のゲームの集客デモがうるさいため、不満でした。

ほどなくしてPS3版が発表されたため、ゲーセンでプレイしていた期間は、とても短かったです。

以後PS3版でプレイを再開しましたが、当時はミスタラですら序盤で参っていた点を差し引いても、余りの難しさに面喰ったものです。

やむなく最低難易度、かつパッド向けの快適操作で臨み、まずは4面ボスで1回コンティニューした上で全面クリアしました。

その後もミスタラと並行して標準難易度でプレイし続けましたが、5面ボスに勝てないまま、そこで諦めてしまっていました。

ガードされたら1拍おいて再び歩き斬り、ステージの端で転ばせたら中央で待ち構えて斬る、という発想が全く無くボロボロでした。

そうでなくてもバグ技を使わねば4面ボスに勝てず、5面道中の謎解きも出来ずと散々な結果でした。

まして、ゲーセン準拠の設定でプレイする気は全く起きず、途中からミスタラばかりプレイしてドゥームから離れたのです。

そのミスタラもゲーセン準拠の設定でノーコンクリア出来るようになってからは飽きてしまい、PS3版は押し入れ行きとなりました。

↓マジックユーザー絡みの逸話は良い教訓となるかも。
 

余談ですが、本レビューで述べた問題点によりPS3版に対する感想は、全体的に出来が良いが後一歩及ばず惜しい、でした。

ドゥームだけ片手落ちな便利機能、所持アイテムを指定できないステージセレクト、紙きれ1枚の説明書は頂けませんでした。

レビューでは触れませんでしたが、ドゥームでA連打の連続技が確実に決まるオプションが無い点も不満でした。

また、右スティックで出来るアイテム選択は非常に大きいと思うのですが、説明書にも書かなかった点は疑問でした。

それと、公式フェイスブック等で読み応えのある開発秘話などが載せられています。

それは良いのですが、フェイスブックの仕様としてログインしろ的な表示が邪魔で、新しい物から縦にズラッと並んで読み辛いです。

いっそ、これらの開発秘話もソフトに収録するか、説明書にまとめれば良いのに、と思いました。

確かにアーケード版からすれば遥かに恵まれているのですが、だからこそ細かな粗が気になって仕方が無かったのです。

そのためアンケートでも褒めつつ厳しめに書かせて頂きましたが、カプコンのレゲーの復刻が殆ど出なくなって少し後悔しています。

アンケートには復刻希望タイトルの項目もあり、パワードギアやらエイリアンVSプレデターやらもあって期待しただけに残念です。

まあジョジョHDの防御力の均一化といい、カプコンの復刻は後一歩及ばない感じなので、いずれにしろ継続は難しかったでしょうね。

さらに余談ですが、当時は旧サイト末期でtwitterをやっていてPS3版の発売と重なり、僕も熱心にPS3版の事を呟いていました。

にも関わらず、フォロワーの誰一人としてPS3版の話をしなかった点は、いま考えても不思議です。

その少し前に僕がやらかした、ゲーセン非難による炎上も収まって久しいだけに、自分の立ち位置を考えさせられた一件でした。

↓この名残でマジックユーザーは細マッチョなのに、ひ弱と化す事に…。
 

それから3年、久々に本格的に押し入れからPS3版を出した事を機に、再度ドゥームのノーコンクリアに挑戦しました。

攻略サイトや動画から、鬼門であった5面ボス以降の活路を見出すも、運に左右されて苦戦が続き、病欠でダウンもしました。

それでも回復してから猛練習の末、遂にドゥームもゲーセン準拠の設定でノーコンクリアを果たすに至ったのです。

ほとんどの場面で苦労しましたが、特に5面ボスと最終ボスは運に左右されがちで、とても辛かったです。

かと思えば歩き斬りだけで、あっさりと最終ボスが死んだ時は、これで終わり?と拍子抜けしてしまい、別の意味で辛かったです。

それでも、ミスタラと違った良さは、しっかりと感じ取る事が出来、悲願も果たせて肩の荷が下りて清々しい気分です。

また、ドゥームを機に自由の女神像が挙げている手や、日の出日の入りの方角といった一般常識も、はっきりと覚えられました。

最近は原作のD&Dにも興味が沸いて、やる夫スレやザ・ゲーマーズを見て、ますます興味が沸きました。

いつか本物をプレイしてみたいものですが、TRPGと完全に無縁の生活を送った僕に、今更プレイできる機会は訪れるのだろうか!?

↓これがミスタラ6ボタンの企画書だッ!!
 

 

6/7 こちらもあわせてどうぞ

・ダンジョンズ&ドラゴンズ タワーオブドゥーム

本作収録作品の一つです。緊張感あふれるストイックな作風や、D&Dらしさを求める方にピッタリです。

・ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ

本作収録作品の一つです。爽快感あふれる派手な作風や、ベルトフロアらしさを求める方にピッタリです。

・バトルガレッガRev.2016

ミスタラと同時期に出た縦シューのPS4向け復刻版です。本作と同じくアーケード版より優れた品質を追求しています。

・VGF掲示板

検索等で来て頂いたついでに、ご意見ご感想などを残して頂けると嬉しいですが、事前に三か条を一読ください。

 

7/7 最後に

本レビューは去年の大晦日に公開する予定でしたが、病欠などにより2月、3月へと延期した経緯があります。

もし2月に公開するとなると、偶数月が10項目のゲームレビュー、というVGFの法則が良くも悪くも変わったのかも知れません。

スライディングの比較画像は当初、単に縦に縮めたスライディングの画像を2つ並べる予定でした。

ただ、それでは分かり辛く見栄えも悪いため、試行錯誤を経て今の形となりました。予想以上に上手くハマって驚きました。

ミスタラの時と異なり、リングコマンドの一番目の検索結果が変わってしまったため、注釈を加えています。

それまで一番目の紹介文を読んで意味が分かるなら注釈は必要ない、と思っていましたが、そろそろ考えを改めるべきかも。

「3/7」では開発秘話を紹介する予定でしたが、ふとランダムダメージ検証の方が面白い、と閃き今に至ります。

始めはエルフで検証しました。その名残が画像とコメントにあります。

ただ、コボルトの体力の違いで結果も違ってきて相当ややこしくなる、との懸念から、すぐファイターに変更しました。

まあファイターの方が初心者向け、という事でご容赦ください。スライディングの画像はエルフの方が良かったかも(苦笑)。

ドゥームのレビューで碌に書けなかった思い出話を書けるだけ書けて感無量です。

 

ガレッガRev.2016の公開に合わせ、冒頭を今のスタイルに変更しました。行数が多い為、画像で帳尻を合わせました。

他の項目の表に関しては、ご要望があれば拡大を検討したいと思います。

2017/10/29 「バトルガレッガRev.2016」へのリンクを追加

2017/03/16 初公開

 

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