ガンバァール
メーカー | ナムコ |
対応機種 | プレイステーション |
ジャンル | ガンシューティング |
「ナムコ(注1A)」は1994年にゲーセン向けに「ガンバレット」なる「ガンシュー(注1B)」を発売しました。
それは、パーティーゲームさながら手軽かつ豊富な展開を楽しめる唯一無二の作風で、他のガンシューとは一線を画していました。
広く人気を博すも、当時の「対戦格闘ゲーム(注1C)」や3DCGのブームに押されてか、長らく続編が出る事はありませんでした。
転機が訪れたのは3年後、ガンバレットが「PS1(注1D)」に移殖され、20万本ほどの売り上げを記録した時です。
この実績を受け、遂にガンバレットの続編が、PS1オリジナル作品として発売されるに至ったのです。
完全新規のステージに、ストーリーに沿って楽しむ事も出来る、そのゲームこそ1998年に発売した「ガンバァール」です。
こちらも17万本ほど売り上げた実績を受け、半年後に晴れてゲーセンに復帰し、過渡期のゲーセンを盛り上げる事となるのです。
↓もちろん「オヤジ」ことDr.ドン(横長)とDr.ダン(縦長)も登場。
注釈一覧(色の違う文字を押せば飛びます)
(注1A)ナムコ:現「バンダイナムコエンターテインメント」。太鼓の達人を作ったゲーム会社。
(注1B)ガンシュー:銃を模したコントローラで画面を撃つジャンル。基本的にガンバァールは要ブラウン管。
(注1C)対戦格闘ゲーム:ストIIみたく横から見て正対したキャラ2体が戦うジャンル。良くも悪くも2人での対戦が熱い。
(注1D)PS1:「プレイステーション」の略称。1994年にソニーから発売された家庭用ゲーム機。
目次
最低限ここだけでも読んで頂きたい項目には「★」、出来れば合わせて読んで頂きたい項目には「☆」が付いています。
それらを読んでもなお飽き足らないのであれば、ぜひ末尾が空欄の項目も読んで下さい。
ガンバァールの概要、並びに前作「ガンバレット」を取り巻く情勢を解説します。
ガンバァールが、いかに他のガンシューと一線を画す万人向けの作風であるか解説します。
ガンさばきに加えて頭も使う必要のある脳トレ的なステージを紹介します。
ランダムに選ばれた16ステージ+αをこなす「アーケードモード」の魅力を考察します。
ストーリーに沿って独自のステージをこなす「テーマパークモード」の魅力を考察します。
好きなステージを選んでこなす「トレーニングモード」の魅力を考察します。
これまでの解説から、本作がどんなゲームで、どんな良さがあって、どんな方に向いているかを解説します。
文字通り、本作に関する、個人的な思い出話です。
本ページと何かしらの関連性や共通点を持つコンテンツを3つ紹介します。あと掲示板もどうぞ。
本ページについての、あとがきです。
ガンバレットと同様にガンバァールも、「ミニゲーム(注2A)」式のステージをこなすタイプである利点は3種類あります。
第1の利点は、1ステージが数十秒で終わる手軽さです。
ガンシューと言えば、1ステージに数分かかり、かつ絶え間なく敵が現れるため、途中で息つく暇もありません。
さらに、全ステージこなすには数十分かかり、その間の攻略法を覚えて実践しなければならず、手軽とは言い難い物でした。
そこで、ガンバァールでは1ステージが数十秒で終わるようにする事で、手軽さの向上に努めたのです。
加えて、次のステージまでに好きなだけ息つく暇があり、一区切りとなる16ステージこなすのも10分足らずで済みます。
僅かな時間だけ集中してホッと一息、この繰り返しはインターバルジョギングさながら心地よい達成感をもたらす事でしょう。
↓ステージ開始時に必ず説明があるので安心。
第2の利点は、バラエティ豊かなゲーム展開です。
他のガンシューでも、場面ごとの起伏に富んだ展開を意識されていますが、基本的に地続きである以上、限界がありました。
また、毎回1から同じ順番で、同じように展開するステージをこなすゲームが殆どで、繰り返しのプレイが辛い一面もありました。
そこで、ガンバァールではバラエティ豊かなゲーム展開を用意し、繰り返しのプレイを促したのです。
熱くバリバリ撃ちまくったかと思えば、次はクールに一発で的を射抜き、とステージごとに相当なメリハリが付いています。
雰囲気も例外でなく、男臭かったり上品だったりハートフルだったりと、まるで別のゲームかと思うほど多彩で飽きさせません。
さらに、プレイする度に選べるステージが異なり、いつも新鮮な感覚で楽しめるため、繰り返しのプレイが捗ります。
他のガンシューなら突飛で笑われかねない、バラエティ豊かなゲーム展開を問題なく出来るのも、ミニゲーム式の賜物なのです。
↓ハートフルな雰囲気(やる事がハートフルとは言っていない)。
最後に、ハードルの低さです。
他のガンシューでは、ゲームを進めるにつれて難しくなっていき、腕や学習が無ければ問答無用でゲーム終了という厳しさです。
そこが、またプレイヤーを熱くさせる一面もあるのですが、やってらんねー、と萎えて退散してしまう客層が大半でした。
そこで、ガンバァールでは必ずしも腕が無くとも、ある程度は進めるぐらいにはハードルを低くしたのです。
得手不得手こそあれど、ステージを進めたからと言って必ずしも難しくなるとは限らず、ほぼ常に一定の難易度で楽しめます。
ただ、それはそれでゲーム的な山場が無く物足りません。それを補うのが途中で紛れる「激ムズ(注2B)」です。
腕が無ければ問答無用で失敗となる難しさですが、それすらも出来なければ即ゲーム終了、という訳では無いのです。
途中で萎えずに、かつ山場を楽しめるのも、地続きでなくステージが完全に独立しているミニゲーム式であるからこそ、なのです。
↓毎回、頭カラッポにしても問題なく楽しめる。
以上より、ガンバァールはミニゲーム式である点を活かし、手軽かつバラエティ豊かな作風を実現しているのです。
1ステージが数十秒で終わり、ゲーム展開や雰囲気も豊富であるため、集中力を維持し易く飽きさせません。
腕に自信が無くとも、ある程度までは進められるだけの余裕があり、途中で萎えずに楽しめます。
それでいて、激ムズの存在によりゲーム的な山場を設けられ、腕に自信のある方にも、やり応えがあります。
「爽快感抜群の最高級バラエティゲーム」というガンバァールのキャッチコピーは、伊達では無いのです。
↓的を撃った時の気持ち良さも見逃せない。
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(注2A)ミニゲーム:小規模で、暇つぶしに軽く遊べるゲーム。
(注2B)激ムズ:文字通り、激ムズのステージ。3〜4ステージ紛れる他、16ステージ全てが激ムズの上級者向けモードもあり。
ガンバァールには、単に撃ちまくったり正確に撃ったりするだけでなく、頭を使う必要のある頭脳派ステージもあります。
ある意味、脳トレのブームを7年も早く先取りした頭脳派ステージの中でも注目すべきステージが3種類あります。
第1の頭脳派は、算数です。これは、真ん中に表示される計算問題を解き、正解の数字を撃つステージです。
計算問題は小学校低学年で習うレベルで、パターンも単純ですが、パッと見て素早く暗算して撃つ事は意外と難しい物です。
慣れないうちは暗算が早くても数字を撃てなかったり、逆に数字を撃てても暗算が遅かったりする筈です。
両方の技術を同時に求められる本ステージにより、より1ランク進んだ脳トレを行える事でしょう。
↓正解が0〜9の問題のみ出される。
第2の頭脳派は、的撃ちゲームです。これは、旗上げゲームのように指示通りに赤と白の的を撃つステージです。
具体的には、表1の通りです。なお、「赤白撃たない」、という指示はありません。
表1.指示と撃つ的の相関
指示 | 撃つ的 | |
赤撃って 白撃たない |
→ | 赤のみ |
白撃って 赤撃たない | → | 白のみ |
赤白撃って | → | 両方 |
指示に反した的を撃ってしまうと、「ライフ(注3A)」が減ってしまうため、よく指示を聞く必要があります。
オヤジ2人が適当に的を持っており、気まぐれで別の的に持ち替える事もあるため、アドリブも求められます。
音声や文字を認識し、正しい色の的を撃つ作業もまた、れっきとした脳トレと言えましょう。
↓持ち替え時、位置も変わるため誤射の心配は無い。
最後に、動物当てクイズです。これは、流れた鳴き声と同じ動物を撃つステージです。
例えば、「ワンワン」という鳴き声が流れたら犬を撃ち、「コケコッコー」という鳴き声が流れたら鶏を撃つのです。
なお、黒豚、カラス、そして撃ってはいけない爆弾は同じ色で形も丸くて似ているため、うっかり誤射しないよう注意しましょう。
その代わりか、仮に鳴き声で分からなくても、少し経てば正解の動物が左右に揺れる親切設計です。
単に音声を聞く脳トレだけでなく、子供に動物の姿と鳴き声を一致させるツールとして使ってみるのも良いかも知れません。
↓聴き取り辛い環境では射撃が遅れて不利。
以上より、ガンバァールには算数や旗上げゲーム、そして動物当てクイズ等、脳トレ的なステージがあります。
いずれも数字や音声、そして姿形を認識する能力が必要であり、それが出来なければ折角のガンさばきも宝の持ち腐れです。
ただ、それらの能力は概ね小学校低学年までに身に付く筈です。
逆に言えば、学校の勉強が嫌いな子供にガンバァールをやらせる事で、算数などが出来る様になる…のかは、その子次第です。
ともあれ銃を構えて撃つ事さえ出来れば、子供も大人も楽しめる脳トレとガンシューのハイブリッド、それがガンバァールなのです。
↓他にも脳トレ的なステージは沢山。
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(注3A)ライフ:「生命」の意。ノルマを満たせない、もしくは爆弾など撃ってはいけない的を撃つと減り、無くなるとゲーム終了。
基本的にランダムに選ばれた16+αのステージをこなすアーケードモードの魅力は、ライフや得点を考慮した戦略性です。
ライフは3つしか無く、「コンティニュー(注4A)」を除けば回復する機会は中間の「ボーナスステージ(注4B)」しかありません。
苦手なステージや撃ってはいけない的が多いステージを先にプレイすると、あっという間にライフが減ってしまいます。
特に、そういったステージが激ムズで現れてしまうと、真面目にプレイした結果、即ゲーム終了という事態を招きかねません。
コンティニューは無制限に出来ますが、その都度ライフ1つ辺りの得点ボーナスが減ってしまいます。
よって、高得点を狙うのであれば、基本的にコンティニューをしない事が望ましいです。
↓どのステージでも爆弾は、撃ってはいけない的。
そこで、コンティニューを抑え、高得点を狙う心がけが3種類あります。
第1の心がけは、前述したライフを失いがちなステージを後回しとする事です。
撃ってはいけない的を4回撃ってしまうと即ゲーム終了するのは同じですが、損失の大きさは残りライフで変わってきます。
つまり、残りライフが4つの時に、そうしてしまうと4つ減ってしまいます。ただ、残りライフが1つなら1つ減るだけで済むのです。
コンティニューすればライフが3つ回復すると考えるならば、少しでも後者の状況を作る方が損失を抑えられます。
そのために、ライフを失いがちなステージを後回しとし、そうでないステージを先にプレイする必要がある訳です。
もちろん実際にプレイする迄、どのステージがライフを失いがちかは分からないため、何回かプレイして覚えるしかありません。
先程はハードルが低い、と書きましたが、高得点を狙う場合、他のガンシューらしく腕や学習がモノを言う深みがあるのです。
↓サムネイルを元に、ある程度は察する事も出来る。
第2の心がけは、何もしない事です。
前述の通り、ライフを失いがちなステージが激ムズとして出た場合、即ゲーム終了となる恐れがあります。
何故なら、単にノルマを満たすのが困難である上に、撃ってはいけない的も多く誤射しやすい為です。
一方、何もしなければ絶対にノルマを満たせないですが、代わりに誤射もなく必ず減るライフを1つだけに抑えられます。
確かに何もしなければ、そのステージは0点ですが、真面目にプレイしても10000点を超える例は極めて稀です。
それに対して、1回もコンティニューしなければライフ1つにつき10000点なので、得点を考えても何もしない方が得策なのです。
だからと言って、全ての激ムズで何もしないでいるとライフが尽きる為、最低でも1度は激ムズとて成功させねばなりません。
挑戦しなければ失敗しないが成功する事もない、と良く言われます。ガンバァールは、それを見事に体現したゲームなのです。
↓後回しを意識すれば、何もしない判断をし易くなる。
最後に、あえてコンティニューをする事です。
これまでの解説を全否定するようですが、むしろコンティニューした方が得点が上がる事もあります。 具体的には、表2の通りです。
表2.得点ボーナスの値
コンティニュー | ライフ | 得点ボーナス |
0回 | 1つ | 10000×1=10000点 |
1回 | 3つ | 5000×3=15000点 |
実際にコンティニューした方が良いケースは、最終ステージがライフを失いがちで激ムズ、かつ残りライフが2つの場合です。
誤射せずノルマを満たせるなら兎も角、そうでない時に何もしないのでは得点ボーナスの10000点しか取れず旨味がありません。
それに対し、コンティニュー覚悟で真面目にプレイすれば、得点ボーナスと合わせて20000点を取れる見込みがあるのです。
固定観念に縛られず臨機応変に対応すべし、と良く言われるのは、現実でもガンバァールでも同じなのです。
↓コンティニュー覚悟で臨んだからベストな結果を得られた。
以上より、ガンバァールのアーケードモードでは、戦略的にライフの減りを抑え、高得点を狙う奥深さを味わえるのです。
ライフを失いがちで激ムズなステージを後回しとし、何もしない事でライフの減り、ひいてはコンティニューを抑えられます。
それでいて、時にはコンティニュー覚悟で真面目にプレイした方が、むしろ高得点を取れるケースもあります。
もちろん、得点なんて関係ない、とばかりに本能の赴くまま撃ちまくってコンティニューしまくる事も、立派な遊び方の一つです。
現実においても、出来ない事を無理にやって取り返しのつかない事態を招くくらいなら、やらない方が良いかも知れません。
逆に、失敗のリスクを踏まえた上で真面目にやる事で、やらないより遥かに良い結果を得られる機会が多い点もまた事実です。
楽しく遊ぶも良し、高得点を狙う過程で現実の縮図を垣間見るも良し、ガンバァールには、それ程の深い懐があるのです。
↓泣いても笑っても、花火は等しく美しい。
注釈一覧(色の違う文字を押せば飛びます)
(注4A)コンティニュー:ライフが尽きた後も続けてプレイする事。コンティニューせず全ステージこなせるかが腕前の一つの指標。
(注4B)ボーナスステージ:4つある宝箱のうち1つだけ撃つ休憩ステージ。当たりなら1つライフや得点を得られる。
もう一つのメインであるテーマパークモードは、唯一ストーリーに沿ってゲームを進めていくモードです。
テーマパークに遊びに来た主人公は、とつぜん王様に呼び止められてしまいます。
一緒にいた王女が忽然と姿を消したので探し出して欲しい、と頼まれた主人公は、それを引き受けて王女探しに奔走するのでした。
と言うのがテーマパークモードのストーリーです。なのにアトラクションで遊んでる点は御愛嬌です。
それはさておき、テーマパークモードには他のモードでは遊べない専用のアトラクションが計5つある点が特徴です。
うち1つを除き、共通してライフが無くなるとコンティニュー出来ずアトラクション失敗です。
ただ、好成績を収めて完遂するとステージでのみ使える「マシンガン(注5A)」や「ショットガン(注5B)」、そして王女の情報を貰えます。
↓女性や子供にも安心の雰囲気。
1/5 コズミックドライブ
宇宙船のガンナーとなり、並み居る敵を撃ち落としていく、ガンシューとしてオーソドックスなアトラクションその1です。
蛾の編隊や硬い 的を仕留め損なうと、種類に応じた何時ものステージが始まり、失敗するとライフを失います。
隕石を撃つとライフが現れる事があります。それを撃つとライフが増えます。
ラストでは宇宙人が襲来するステージが始まり、失敗すると問答無用でアトラクション失敗となり、それまでの成果がパアです。
隕石も含めた敵を多く倒し、かつラストで成功すれば、コンパニオンから王女の服の色を聞き出せます。
最も重要な情報の1つで、かつラストを筆頭に連射を求められるステージが多いため、マシンガンの使用を推奨します。
↓出来れば赤や青の的を最優先で撃ちたい所。
2/5 オバケ屋敷
マップを見ながら迷路を進んでいき、時間内に一番奥の出口を目指すアトラクションです。
道中の至る所でステージが始まり、失敗するとライフを失います。ライフや時間は道中の宝箱で当たりを引けば増えます。
基本的に奥を目指して進めば良いと思いますが、マップは毎回ランダムであり、思わぬ行き止まりで迷子になる恐れもあります。
出口ではガイコツが襲来するステージが始まります。ライフを残し、かつ成功させなければ、それまでの成果がパアです。
残り時間が多く、かつ出口で成功すれば、コンパニオンから王女の髪の色を聞き出せます。
こちらも最も重要な情報ですが、ランダム要素の高さや武器との相性の悪さが重なり、最も完遂が難しいアトラクションです。
↓左右の矢印を撃った側へ方向転換できる。
3/5 アビスツアーズ
潜水艦に乗って左右へ動きつつ、泡で出来たチェックポイントに触れていくアトラクションです。
的のあるチェックポイントに触れるとステージが始まり、失敗するとライフを失います。
ライフのあるチェックポイントに触れるとライフが増えるので、いかに的を避けライフに触れるかが完遂のコツです。
ただ、的を避けてばかりではチェックポイントに触れられず成績が伸び悩むため、その辺りは腕前と相談して決めましょう。
チェックポイントに触れた回数が多ければ、コンパニオンから王女の雰囲気を聞き出せます。
ただし、素朴だの暗いだのと、外見と結び付け辛く役に立たない情報です。
また、好成績を収めてマシンガンを取る事も難しいため、面倒なら敢えてライフを無くしてササッと切り上げても構いません。
↓その代わりか、完遂そのものは最も簡単。
4/5 超特急弾丸号
列車に乗って左右の的を撃ちまくる、ガンシューとしてオーソドックスなアトラクションその2です。
たまに出る矢印を撃つと一時的にコース変更が出来ますが、必ずしもコース変更すれば良いとは限らない点がミソです。
信号地点でステージが始まり、失敗するとライフを失います。なお、コースによっては余計な信号地点を回避できる場合もあります。
的の中には、ライフが隠れている物もあり、それを撃てばライフが増えます。
撃った的の数が多ければ、コンパニオンから王女でない女性の服の色を聞き出せます。
確かに選択肢を1つだけ消せますが、コズミックドライブやオバケ屋敷の情報と混同しかねない点には要注意です。
↓所要時間を考えると、ここでマシンガン取得を狙うべきか。
5/5 総評
以上の4つと、もう1つのアトラクションを遊べるテーマパークモードの魅力は3種類あります。
第1の魅力は、他のガンシューへの歩み寄りです。
確かにガンバァールには独自の良さがありますが、他のガンシューの様な地続きの展開を好む方には合わないかも知れません。
そこで、テーマパークモードでは、他のガンシューに歩み寄る事で、そんな地続き派へのアプローチを試みたのです。
どのアトラクションも数分ほどのボリュームで、ライフを全て失えばコンティニューも出来ずアトラクション終了です。
さらに、ラストのステージに失敗すれば残りライフに関係なく、それまでの成果がパアなので、それなりの緊張感を味わえます。
それでいて、どのステージもバラエティに富み、途中でステージが入る点などには、ガンバァール好きも地続き派も納得でしょう。
↓どのアトラクションから始めても構わない。
第2の魅力は、ガンシューが苦手な方への配慮です。
テーマパークモードは地続きではありますが、ガンシューが苦手な方への配慮が手厚く、むしろアーケードモードより優しいです。
具体的には、事前に任意でルール説明を聞けて、基本的に普通にプレイしてライフを回復できる機会も多くあります。
ミニゲームに激ムズが紛れる事も無く、ある程度はライフを失いがちなステージを回避できる為、十分に余裕を持って臨めます。
さらに、アトラクションで好成績を収めれば、マシンガンやショットガンが手に入るのです。
特にマシンガンを使えば、連射を求められるステージが苦手だ、という方でも楽々クリアできる事でしょう。
確かにコンティニューできない以上、一定の腕が必要ですが、腕が覚束ない方でも何とかなるだけの配慮がなされているのです。
↓武器を使いたければ、ここで「はい」を選択。
最後に、王女に関する情報の収集です。
各アトラクションで好成績を収める事で、それぞれ異なる視線から王女の外見の特徴を教えてもらえます。
ただ、必ずしも全ての情報を集める必要は無く、極端な話コズミックドライブ、もしくはオバケ屋敷の情報さえあれば十分なのです。
前述の通りオバケ屋敷は難しいですが、コズミックドライブはマシンガンさえあれば楽勝です。
よって、事前に他のアトラクションでマシンガンを手に入れ、コズミックドライブの完遂を狙うのが近道です。
もちろん、腕に自信があれば他のアトラクションで敢えてライフを無くし、時間短縮を図る手もあります。
じっくりと情報収集に勤しむも良し、必要最小限の情報だけ集めて切り上げるも良し、好きな方針でゲームを進められるのです。
↓なお、女王の外見の特徴は毎回異なるので、カンニング不可。
以上より、テーマパークモードにはストーリーがあるからこその面白さがあります。
アーケードモードと異なり1つのアトラクションが地続きでコンティニューできない為、他のガンシューらしい緊張感を味わえます。
それでいて、完遂すべき1つのアトラクションに向けて事前に武器を調達できる等、腕が覚束なくとも何とかなる余地があります。
更に、クライマックスにはナムコが過去に出した「エレメカ(注5C)」のパロディが登場する等、ファン感涙のサービスもあります。
このように、ガンバァールのアーケードモードが肌に合わない方でも楽しめるモード、それがテーマパークモードなのです。
↓あえて王女でない女の子を選ぶのも悪くない、かも。
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(注5A)マシンガン:初期設定で左手側のAボタンを押しっ放しのまま、引き金を引きっ放しにする事で連射できる武器。
(注5B)ショットガン:普段より攻撃範囲が広がるとされる武器。1度に複数の弾を発射する訳では無い。
(注5C)エレメカ:クレーンゲームみたくテレビ画面を使わない、機械仕掛けのゲーム。中にはガンシューも有り。
1人プレイ専用ながら、 好きなステージを選んでこなすトレーニングモードの魅力は3種類あります。
第1の魅力は、何度でも同じステージをこなせる点です。
アーケードモードやテーマパークモードをプレイしていて、何度やっても失敗するステージに出くわす事はありませんか?
それぞれ高得点を納める為、情報や武器を得る為には、繰り返しの練習が欠かせません。
特にテーマパークモードでは特定のステージを成功できない限り、ゲーム終了が避けられない為、なおさら練習が必要です。
そこでトレーニングモードの出番です。これなら、何度でも同じステージをこなせ、繰り返しの練習が出来ます。
何事にも代え難い、ひたすらトライして苦手を克服できた時の達成感。それはガンバァールとて例外では無いのです。
↓テーマパークモードの例のステージは、こちらで。
第2の魅力は、レアなステージをこなせる点です。
ガンバァールの中にはアーケードモードやテーマパークモードで殆ど、あるいは全く遭遇しないレアなステージもあります。
そこでトレーニングモードの出番です。これなら、レアなステージを自由に選んで楽しめるのです。
全部で78あるステージから、存在すら知らなかったステージに巡り合える驚きや発見も、トレーニングモードならではです。
↓これ、トレーニングモード以外で遊べるの?
最後に、同じステージでも難易度を選べる点です。
ガンバァールのステージには下記4通りの難易度があります。左に行く程、簡単です。
(易)練習、初級、上級、激ムズ(難)
特にアーケードモードでは初めに選んだ難易度によって、遭遇するステージが大きく変化する場合があります。
しかし、それ故に好きなステージを自分に合った難易度で楽しめない、と言ったストレスに直結する問題点がありました。
また、練習では4ステージしか遊べない点、並びに初級や上級でも激ムズが紛れる点などは、のんびり楽しむ上ではマイナスです。
そこでトレーニングモードの出番です。これなら、好きなステージを自分に合った難易度で、のんびり楽しめるのです。
ガッツリ練習するだけでなく、ストレス要因を排除して自分なりのペースで楽しめる点も、トレーニングモードの魅力なのです。
↓テーマパークモードの例のステージは上級、との事。
以上より、トレーニングモードは自分の好きなように遊べる点において魅力的です。
好きなステージを好きな難易度で、好きなだけ遊べるため練習のみならず、のんびり遊びたい時にも重宝します。
アーケードモードやテーマパークモードではフォローしきれない層にも対応する陰の功労者、それがトレーニングモードなのです。
↓電源を切るまで、成績の履歴も記録される。
ガンバァールは要ブラウン管ですが、パーティーゲームさながら手軽かつ豊富な展開を楽しめる貴重なガンシューの一つです。
ミニゲーム式であるからこそ、1ステージが数十秒で済み、ガラッと雰囲気が変わり、ハードルも低く済んでいます。
頭カラッポにして爽快なステージから脳トレ的なステージもあり、子供から大人まで楽しめるバラエティ豊かな作風です。
加えてアーケードモードでは、戦略的にライフの減りを抑え、高得点を狙う奥深さを味わえるのです。
それでも他の地続きなガンシューが良い、という方の為に、ストーリーのあるテーマパークモードもあります。
それらのモードでは遊び切れない78ステージ全て、トレーニングモードで、しゃぶり尽くせる程のサービス精神です。
以上より、ガンバァールはゆるい感じが好き、手軽で奥深く遣り甲斐のあるゲームをしたい、という方にオススメです。
↓な、なに?!どっかで見たことがある?そ、それは気のせいだ!
小学生であった当時、ガンバレット等を買ってもらえませんでしたが、ガンバァールと2丁の「ガンコン(注8A)」は買ってもらえました。
それで何度となく兄と一緒に遊びましたが、一向に兄には勝てず、悔しい思いをしてきました。
また、何故か当時の僕はガンアジャストで的の上側を撃ってしまっていた点も、兄に勝てない理由の一つでした。
それを兄から指摘されて以来、悔しさをバネに猛練習に励み、兄を遥かに超えるほど上達するに至りました。
ただ、皮肉にも、その頃には既に兄はガンバァールには飽きており、実力差で兄が白けてしまい、一緒に遊ばなくなったのでした。
レビューでは書けませんでしたが、モードを選ぶ場面でコンパニオンや後ろのオヤジ、風船を撃つと反応するのが楽しかったです。
なおゲーセン版は1回も遊ばず仕舞いです。独自のステージがあるらしいので、PS4辺りで完全復刻して欲しい物です。
↓コンパニオンが、お怒りに。オヤジの運命や如何に!?
注釈一覧(色の違う文字を押せば飛びます)
(注8A)ガンコン:主にPS1のナムコのガンシューが遊べる銃型コントローラ。基本的にPS3では使用不可。また要ブラウン管。
PS2の撃って隠れる地続きのガンシューです。ガンバァールに続き、エレメカのガンシューが2本あり、息抜きに最適です。
・レスキューショット ぶーびーぼー
PS1オリジナルのガンシューです。ゆるい雰囲気、主人公を敵から守る感覚は、ガンバァールのミニゲームを彷彿とさせます。
パソコンにゲームの画像や動画を保存する機械の1つです。ガンコンを使ってガンバァールの動画を保存するのに必須です。
検索等で来て頂いたついでに、ご意見ご感想などを残して頂けると嬉しいですが、事前に三か条を一読ください。
ガンバレットXの本稼働に合わせて作りましたが、あまり参考に出来るレビューの類が無く、思うように制作が進みませんでした。
エッセイ「ネシカを斬る!」の都合で第1回ロケテストもどきが1ヵ月のびた点も、作業の遅れに輪をかけていました。
初めてGV-USB2を使い、かつ久々のアマレコTVという事もあり、撮影にはインターレースやら黒帯やらトラブルが多発しました。
挙句、これまで動画再生に使ったMPC-HCで再生できなくなったりもして、モチベーションはガタ落ちでした。
ただ、その御蔭でaviutlを使って更に楽できて、かつアマレコTVで黒帯を完璧に消せる設定が分かった為、結果的には得しました。
これまで僕のレビューに関して知人から、詳しくないと付いていけない、と指摘された為、可能な限りゲーム用語を省いています。
それは「クリア」や「ゲームオーバー」という単語とて例外では無く、「成功」とか「ゲーム終了」とか別の言葉で言い換えています。
ただ、それで余計に分かり難くなっていないか、どこまでがゲーマーでなくとも伝わる用語なのか、常に不安です。
ネタバレにならないよう「オヤジ何とか」の詳細を省きましたが、正直その必要があったか自分でも分かりません。
「9/10」のタイムクライシス2の紹介に合わせて、「5/10」にエレメカの注釈を加えました。
これならネタバレ上等でガッツリ解説した方が良かったのかな、という気がしないでも無く、迷走してしまったレビューでした。
2017/11/12 「GV-USB2」へのリンクを追加
2017/08/15 正式公開
2017/07/30〜31 第1回ロケテストもどき実施