鉄拳タッグトーナメント2
メーカー | バンダイナムコゲームス |
対応機種 | プレイステーション3ほか |
ジャンル | 3D対戦格闘 |
ナムコが1999年に発売した外伝作品「鉄拳タッグトーナメント(タッグ1)」は、次の鉄拳4までの繋ぎとして急きょ作られました。
突貫工事ながらも鉄拳3ベースの手堅さ、2対2のタッグ制の奥深さ、そして鉄拳2のキャラを加えたオールスター的な雰囲気。
そういった本家にない魅力が鉄拳4以上にファンを魅了し、本家が進化し続けてもなお10年近くにも渡って愛され続けてきました。
しかし、さすがに本家として円熟した鉄拳6と比べると見た目や演出、キャラ数、そして内容のいずれも見劣りしてしまうのも事実。
そうして高まるタッグ1の続編の要望に応えるべく満を持して2011年にアーケードで発売し、翌年に改良を加えたのがタッグ2です。
ところが蓋を開けてみると皮肉にも、タッグ1と比べて重厚長大化が過ぎた結果、コア層以外が離れる事態を招いたのです。
それにより売り上げも落ちた反省から、次回作からはコア層以外にも向けた施策に苦慮する事となるのです。
↓家庭用への移植版には懐かしのキャラが多数参戦。
目次
最低限ここだけでも読んで頂きたい項目には「★」、出来れば合わせて読んで頂きたい項目には「☆」が付いています。
それらを読んでもなお飽き足らないのであれば、末尾が空欄の項目も是非読んで下さい。
タッグ2の概要、並びにタッグ1を取り巻く情勢を解説します。
タッグ1からタッグ2となり、超進化を遂げた見た目や演出、キャラ数、そして内容を解説します。
タッグ1からタッグ2となり、複雑に進化したタッグ制を解説します。
タッグ1からタッグ2となり、ソロプレイも可能となった恩恵を考察します。
いかにしてタッグ2が鉄拳シリーズの転換を招くと共に1つの頂点であるか考察します。
PS3版とXbox360版の特徴、及び、両者の違いを解説します。
これまでの解説から、本作がどんなゲームで、どんな良さがあって、どんな方に向いているかを解説します。
文字通り、本作に関する、個人的な思い出話です。
本ページと何かしらの関連性や共通点を持つコンテンツを3つ紹介します。あと掲示板もどうぞ。
本ページについての、あとがきです。
タッグ2を鉄拳6だけでなくタッグ1とも比較した際の進化ポイントは3種類あります。
第1の進化ポイントは、見た目や演出といったグラフィックです。
アーケード版タッグ1のグラフィックは1997年の鉄拳3と大差なく、当時としても時代遅れと言わざるを得ない質でした。
諸事情によりグラフィックを大きく進化させる余裕がなく、新作としての体裁を保つための苦肉の策がタッグ制だったのです。
結果的には、本命のはずの鉄拳4を超えるロングヒットを記録するも、グラフィック面での酷評は避けられなかったはずです。
それを受けてか、PS2版で時代相応のグラフィックとなる程の大幅な進化を遂げるも、10年経つ頃には陳腐化し切っていました。
加えて、PS2版でも画面上には2人までしかキャラを表示できない制約は残ったままで、絵面的にも物足りなさが残りました。
↓5分で企画したジョークを真に受けられたのが始まり、とも。
そこでタッグ2では、それまで最高峰クラスのグラフィックであった鉄拳6をベースに、更なる進化を遂げるに至ったのです。
凄まじい肉体美やナイスバディを堪能できる外見、攻撃を当てた時の爽快感を引き立てる派手な動き、演出、そして効果音。
動きと言えば、モーションブラー技術の導入により、コマ落ちを感じさせない滑らか、かつダイナミックな動きを実現しています。
さらに、タッグ1では叶わなかった、画面上に4人全員を表示できる悲願も見逃せません。
これにより2人がかりでボコボコにしたり、逆にボコボコにされる相方を助けに乱入したりと、よりタッグらしい絵面を見せてくれます。
これらはアーケード版、PS2版ともども、まさにタッグ1から10年以上経った事を感じさせる進化ぶりです。
一方、グラフィック自体は2007〜2008年の鉄拳6と大差ないですが、逆に言えば4人表示しても、ほぼ鉄拳6の質を保っています。
さらに、地面に倒れたキャラに土埃などが付着する演出も加わる等、当時の鉄拳の最新作として申し分ない進化を遂げたのです。
↓4人が入り乱れるエキサイティングな瞬間。
第2の進化ポイントは、キャラの量や質です。
タッグ1も鉄拳3までの大半のキャラ+α、合わせて34人のキャラが登場する大盤振る舞いで、ファンを沸かせました。
鉄拳6までの8年間、タッグ1が歴代で最も多くのキャラが登場する鉄拳であった点から、そのサービス精神が伺えます。
しかし、当然ながらタッグ1には、鉄拳4以降から登場する新キャラクターは全く居ません。
タッグ1に登場するキャラも、鉄拳6から見れば技が少なく技の内容も多少異なるため、それなりに違和感を覚える事もザラです。
また、別のキャラと酷似した技ばかりの「コンパチキャラ」も多く、タッグ制のために水増しした一面があった点も事実でした。
↓鉄拳4の前後で完全に変わったキャラも。
そこでタッグ2では、鉄拳6に登場するプレイヤーキャラ全て+α、合わせて44人が登場する、更なる大盤振る舞いをしたのです。
もちろん鉄拳4以降のキャラもほぼ全て登場しており、技も鉄拳6に準じているため、それと同じ感覚で楽しめます。
さらに、化け物「オーガ」や大和撫子「風間準」といった、本家で長らく御無沙汰していたキャラもタッグ1に続いて登場します。
そういったキャラにも他のキャラ並の多量の新技の追加や差別化をされています。
このように、キャラの量や質もタッグ1から大きな進化を遂げた事が、皮肉にもコア層以外を突き放す原因でもありました。
何故なら、進化の過程でキャラの技が膨大となり、かつコンパチキャラも差別化された事で、2人目のマスターが困難である為です。
タッグ1では技が少なくコンパチキャラも居たため2人目のマスターも楽で、鉄拳6では1人さえマスターすれば十分だったのです。
この反省から後にソロプレイを導入し、かつ家庭用でコンパチキャラを追加・復活して、コア層以外の復帰を促す事となるのです。
↓結果、家庭用では59人と「多すぎる」、これまた皮肉な事態に。
最後に、基礎的なゲームシステムです。
タッグ1にも「下段さばき(注1A)」、横移動や受け身、そして連撃を遅らす「ディレイ」と、一通りのシステムは揃っています。
(注1A)足元を狙う下段攻撃を捌き、相手を無防備とさせる動作。
しかし、鉄拳6と比べて横移動の小回りが利かない上に歩き続けも出来ず、踏み込んで投げる「ロングレンジスロー」もありません。
また、「ステータス技(注1B)」の概念も無いため、しゃがみパンチで飛び蹴りを潰せる等、見た目的にも不自然で大味でした。
(注1B)下段、または頭部を狙う上段攻撃のいずれかを避けつつ出せる攻撃。
浮かせた相手を一方的に攻撃する「空中コンボ」が非常に短く、全てのステージが壁もギミックも無いので爽快感に欠けがちです。
これはこれでシンプルで十分に楽しめるとは言え、鉄拳6を基準に考えると無い無い尽くしで、さすがに厳しい物があったのです。
↓ちなみに横以外の受け身はタッグ1から加わったのだ。
そこでタッグ2では、ゲームシステムを鉄拳6ベースとする事で、陳腐化を防いだのです。
性能が上がった横移動とロングレンジスローにより、ひょいひょい横移動で避けたり、逆に安易な横移動を投げたり出来ます。
ステータス技の概念により飛び蹴りで、しゃがみパンチを潰せるようになる等、納得のいく奥深い読み合いを楽しめます。
何より、壁のあるステージも加わり、「バウンドコンボ(注2A)」や壁などを絡めた長く苛烈な空中コンボを決められるのが大きいです。
(注1A)空中コンボ中、相手を床に叩きつけてバウンドさせ、更に攻撃できるシステム。
このように、 奥深い読み合いや爽快な空中コンボの鉄拳6に、タッグ制ならではの楽しみが加わったのがタッグ2なのです。
↓もう1つ、足払い系の下段をガードされると体勢を崩すのもタッグ1から。
以上より、タッグ2はタッグ制の独自性が光るタッグ1と、本家として円熟した鉄拳6のハイブリッドなのです。
タッグ2の登場までは、タッグ制を求めるならタッグ1、完成された内容を求めるなら鉄拳6の二者択一を迫られていました。
しかし、タッグ1は内容の陳腐化、鉄拳6は本家としてのマンネリ化と、それぞれ異なる悩みを抱えていました。
そこで、完成された内容のタッグ制、という両者の良いとこ取りをした理想的な鉄拳としてタッグ2が登場するに至ったのです。
タッグ2のグラフィック、キャラの量や質、そして基礎的なゲームシステムが陳腐化するには、長い長い時間が掛かる事でしょう。
一方で、余りに詰め込み過ぎてコア層以外が離れる等、それまでの単純な重厚長大路線に限界が見えていた点も事実です。
そこで次回作からは少なからず方向転換した事もあり、タッグ2は鉄拳としては一つの頂点と言える決定版なのです。
↓お祭り感あふれる入場シーンも楽しい。
タッグ1の時点で、1人だけ倒せば勝ちのタッグ制として完成度の高いシステムが網羅されています。
専用の交代ボタン1つで、ほぼ何時でも交代できますが、安易に交代すると痛い目を見る、分かり易くもシビアな交代ルール。
受けたダメージのうち、赤くなっている分は交代して控えに回れば徐々に回復できる「赤ゲージ」を考慮した立ち回り。
一定のダメージを受け続けると控えの相方が怒り、交代すれば一時的に威力が上がる「レイジ」による逆転劇。
そして、相手を浮かせた瞬間に交代して行う空中コンボで、赤ゲージも減らせる強力な「タッグコンボ」による華やかさ。
シンプルながらも奥が深く、これはこれで1つの完成系ですが、それ故に分かっていても、どうしようもない穴があったのも事実。
↓仲の悪い組み合わせではレイジ化し難い。
そこで、タッグ2では3種類の新システムを加える事で、タッグ1の穴埋めを試みられています。
第1の新システムは、タッグアサルトです。これは、バウンドの瞬間に相方を呼び出し、2人がかりで攻撃するシステムです。
呼び出す際に交代ボタン押し続けで、相方が自動的に攻撃してくれるので、それに続いて更なる追撃を加えられる訳です。
あと一撃で相手を倒せる、という所で交代されチャンスを逃した時の悔しさや絶望感は、筆舌に尽くし難い事でしょう。
そこで、タッグアサルトを使えば、あと一撃を加えられて、そのまま交代させず相手を倒せるチャンスが生まれるのです。
↓決まったぁ〜!その気持ち良さ、ホームラン級!
ただ、タッグアサルトには下記の通りデメリットも多く、特にソロ相手の場合、使いどころを間違えると逆効果となってしまいます。
(1)自分側のレイジや相方の赤ゲージが消滅
(2)タッグアサルトからのダメージは全て赤ゲージ化
(3)相手側の控えがレイジ発動(控え優先)
よって、慣れないうちはトドメ以外には使わない方が良いし、必ずしも無理して使わずとも十分に戦えます。
それでも、慣れれば次第にトドメ以外にも様々な場面で使う事で、有利な試合展開に持っていけるだけの強みがあるのです。
具体的には、積極的に使って交代させた隙に強烈な空中コンボを叩き込んだり、レイジ中の相手に使ってレイジを移したり。
タッグコンボ等で(2)を軽減したり、残り体力的に相手を交代できなくする、即ち(2)と(3)を実質的に潰した上で滅多打ちにしたり、と。
もちろん、相方の回復を優先して敢えて使わない手もある等、真価の発揮には極めて複雑な戦術の組み立てが必要です。
ともあれ、2人で力を合わせて長く華麗な空中コンボを決められるタッグアサルトは、タッグ2最大の花形なのです。
↓より大きなダメージを追求したくなったら自力で攻撃しよう。
第2の新システムは、タッグクラッシュです。これは、下記の通り限られた条件でのみ使える緊急回避的な交代です。
(1)自分側の相方がレイジ中
(2)自分がダウン中、もしくは受け身を取れる状態
空中コンボを喰らっている最中でも、右パンチと交代ボタンの両方を押し続ければ、条件を満たし次第すぐ使えます。
ピンチで交代したくても相手の執拗な攻撃に邪魔されて交代できず、そのまま倒されてしまった屈辱は、誰もが味わったはずです。
そこで、タッグクラッシュを使えば、倒される前に何とか交代でき、立て直せる可能性が生まれるのです。
↓なお、ダメージは0でガードされた時の隙も大きい。
タッグアサルトの対となるシステムですが、使うと自分の赤ゲージ全てと相方のレイジを失う、という甚大なデメリットがあります。
よって、本来なら普通に交代して回復できた所、下手に使ったばかりに回復できなくなり、ジリ貧に陥る事もあります。
そうなると相手にとってタッグアサルトを使うデメリットが殆ど無くなり、滅多打ちにされる危険性が高く極めて不利です。
かと言って使ったとしても、交代が完了するまでの一瞬の隙に攻撃されて倒されてしまう悲劇も起こり得るのです。
もちろん、逆にタッグクラッシュを使えば助かった所、欲張って使わなかったばかりに倒される事の方が多い点は確かです。
ボロボロになるまで健闘した相方からのバトンを受け取った上での逆転劇は、正にタッグ制らしい感動をもたらす事でしょう。
↓タッグクラッシュを使おうが使うまいが、ダメな時はダメ。
最後に、タッグ投げです。これは主に、右パンチと交代ボタンの同時押しで、相手を投げつつ交代できるシステムです。
また、組み合わせ次第で、一部の「コマンド投げ(注1A)」からでも息の合ったコンビネーションと共に交代できます。
(注1A)特定のコマンド入力で繰り出せる、キャラごとに異なる強力な投げ技。
これ自体はタッグ1から存在していますが、基本的に威力が低めで赤ゲージを減らせないため、あまり使えないシステムでした。
よって、赤ゲージも大きく減らしつつ交代できるタッグコンボが必要ですが、組み合わせが悪いと効果が薄く不利でした。
そこで、タッグ2ではタッグ投げでも威力が高く赤ゲージも減らせる事で、どの組み合わせでも一定以上の効果を得られるのです。
もちろん、組み合わせ次第で息の合ったタッグ投げも健在で、さらにコマンド投げからの交代で赤ゲージを減らせる事もあるのです。
タッグ1の制約から解き放たれ、2人がかりで繰り出す華麗なタッグ投げは、見た目的にも戦術的にも欠かせない存在なのです。
↓特定の組み合わせでないと、コマンド投げで交代しても赤ゲージを減らせず。
以上より、タッグ2では良くも悪くもシンプルであったタッグ1に、より奥深い戦術を考えさせる新システムが加わったのです。
長く華麗なタッグアサルトで相手を圧倒したり、逆に相手からの下手なタッグアサルトを逆手に取って戦況を引っ繰り返したり。
緊急回避のタッグクラッシュで窮地を脱したり、逆に相手にタッグクラッシュを使うよう仕向けてジリ貧に追い込んで苦しめたり。
また、タッグ投げで赤ゲージを減らせるため、組み合わせ的にタッグコンボが出来なくても戦える余地が生まれた点も大きいです。
これらを無理して使わずとも十分いけるバランスである一方で、タッグ1よりも複雑化して取っ付き辛くなった嫌いは否めません。
特に、壁際での苛烈なタッグアサルトは長さ的にも難易度的にも、コア層以外には「やり過ぎ」の域に達していたのです。
先程と矛盾するようですが、新システムを習熟しない事には、どうしても習熟したプレイヤーに後れを取ってしまいます。
1キャラ辺りの情報量の肥大化もあり、後にソロプレイを導入するまでの半年間、コア層以外お断りと化す事となるのです。
↓とりあえず、残り体力が半分以下なら交代。
これまでに述べた通り、タッグ2はキャラ2人も使いこなせない、新システムを覚えられない、という方に厳しいゲームでした。
そこで、半年後に無料で「タッグ2アンリミテッド」にアップデートされ、キャラ1人で戦えるソロプレイを導入するに至ったのです。
一見不利なソロプレイには、タッグプレイにない3種類の強みがあります。
第1の強みは、体力と威力の向上です。
タッグプレイでは控えに回れば赤ゲージの回復やレイジ化が可能なので、上手く交代できれば有利です。
しかし逆に言えば、控えに回らなければ回復もレイジ化も出来ません。
そうこうしている内に倒される、あるいは瀕死で止む無くタッグクラッシュ。これがザラである程、1人あたりが脆いのです。
また1発の威力も概ね乏しく、それを補うタッグアサルトやタッグ投げ等も、いつでも狙えるとは限らず、頭を悩ませます。
↓うかつな交代でレイジし損ねる点も悩ましい。
そこで、ソロプレイを導入する事で、こうした悩みを解決するに至ったのです。
交代できない代わりに体力が大きく、赤ゲージが自動で回復するため、時にトドメを刺せそうで刺せず、驚異的なタフさを誇ります。
また、元々の威力が大きくレイジも自動的に発生するため、1発で致命傷を与える事が出来るのです。
確かに、ソロプレイでは相手の赤ゲージを奪えないし、タッグ2人分ほどの体力がある訳でもありません。
それでも、タッグプレイとは比べ物にならない爆発力や底力による、大番狂わせも夢ではないのです。
↓ソロプレイでタッグ相手が一番面白い、との意見も。
第2の強みは、新システム始めタッグ関連のシステム習熟の省略です。
キャラ2人を使いこなせても、更なる高みを目指すにはタッグ制ならではの戦術の習熟が欠かせません。
しかし交代のタイミングの見極めやタッグコンボの習得と言った、タッグ1譲りの基礎ですら完璧に行うのは難しいです。
ましてやタッグ2の新システムも覚えて的確に使いこなすとなると、更なる労力を要するのです。
そこで、ソロプレイを導入する事で、必ずしも新システム等を習熟する必要が無くなったのです。
つまり、鉄拳6で培ったノウハウを活かしてソロ相手、タッグ相手にバリエーション豊かな対戦を楽しめる事を意味しているのです。
↓ソロ対ソロは、ほぼ鉄拳6と同じ。
最後に、タッグアサルトのデメリットの増強です。
タッグアサルトを絡めた苛烈な空中コンボは爽快感に秀でる反面、受ける側にとって、たまった物ではありません。
確かにデメリットも大きいのですが、工夫次第でデメリットを小さく出来るため、根本的な解決には程遠い物でした。
そこで、ソロプレイを導入する事で、更なるデメリットの増強を試みたのです。
ソロ相手にタッグアサルトを決めても、赤ゲージは勝手に回復するため、トドメにも使い辛く、あまり意味がありません。
むしろ、相手を長くレイジ化させてしまう甚大なデメリットにより、必然的にソロ相手にはタッグアサルトを控える事となります。
つまり、タッグアサルトが長すぎて嫌、という方でも、ソロプレイで行けばタッグアサルトを、それほど受けずに済むのです。
それでもタッグアサルトをしてくるのなら、むしろ御褒美と受け取れます。たっぷり御礼を込めて返してあげましょう。
↓うかつにレイジ化させると、手痛い一撃を喰うのだ。
このように、タッグ2アンリミテッドではソロプレイの導入により、タッグ2で上がり過ぎたハードルを多少下げるに至ったのです。
余計な事を考えずとも鉄拳6と同じように渡り合えるし、延々とタッグアサルトを受けて嫌な思いをする事もありません。
また、ソロ対タッグの対戦は両者にとって新鮮であり、半年遅れで一定以上の人気を取り戻す事となるのです。
↓シンプルだが強さはタッグに負けない。
このように、タッグ2は極めて複雑な戦術を求められる、奥の深い作風へと進化を遂げています。
さらに、タッグ制に馴染めない、という方のためのソロプレイもあるので、タッグ制が好きな方も、そうでない方も楽しめます。
いずれも、タッグ1よりも更に進化したタッグ制を、鉄拳6に新鮮な風を、タッグ2に参戦の余地を、とのニーズに応えての事です。
しかし、ニーズに応え、巻き返しを図ったタッグ2アンリミテッドでさえ、タッグ1や鉄拳6ほどの人気を得るには至りませんでした。
何故なら皮肉にもタッグ2で、いかに鉄拳の重厚長大化や先鋭化が行き過ぎているかが、浮き彫りとなってしまったためです。
あまり触れられませんが、タッグ1で慣れたキャラでもタッグ2では違和感が大きく馴染めない点も、敬遠される理由に挙げられます。
↓タッグ1の頃は家でCPU戦するだけでも楽しめたのだろうが…。
そもそもタッグ制と比べて相対的にシンプルなだけで、鉄拳6やソロプレイの時点で既に一般プレイヤーには難しいゲームでした。
1キャラ辺り技が100個単位もあり、似た技を持つキャラも少ないため、他のキャラを使うなら1から覚え直しです。
技が多ければキャラも多く、その数なんと40人以上です。つまり極端な話、4000〜5000個を優に超える技を覚えろ、と言うのです。
技だけでなく、バウンドコンボや地形を絡めた長く複雑で苛烈な空中コンボも、その他諸々も覚えなくてはなりません。
まして、タッグ制となると更に複雑な戦術や、タッグコンボやタッグアサルトを効率よく行える組み合わせの考慮まで迫られるのです。
もちろん、そこまでせずとも十分に楽しめるのですが残念ながら現実では、そこまでする勢いのコア層を基準とされてしまいます。
かと言って、今さらタッグ1以前に戻しても、まだまだ一般プレイヤーには難しく、コア層には物足りず、どっちつかずです。
かくして鉄拳は、単なる重厚長大路線を改め、一般プレイヤーに優しくコア層も満足させる難題に挑む事となるのです。
↓タッグ2では家でも赤の他人と対戦できて当たり前なのも大きい。
では、タッグ2はコア層でなければ、全く面白みが分からないクソゲーなのでしょうか?
結論から言うと、答えはNOです。
確かに世界一を目指す、もしくは強いライバルに勝つとなると、それこそプロスポーツ選手なみの修練が求められる事でしょう。
しかし、そうやって高みを目指す事だけがタッグ2の全てでないし、高みを目指さなければならない訳でもないのです。
割と簡単に出せる大技をバーンと当てたり、簡単な空中コンボやタッグアサルトを覚えたりして相手をブッ飛ばす。
あるいは、勢ぞろいの個性的なキャラを、とっかえひっかえ組ませてみて特殊な演出を見られるだけ見たり、と。
少なくともCPU戦なら、そうやって手軽に爽快感や面白みを味わえます。何も家でまで無理してコア層と戦う必要は無いのです。
↓弱いCPUと強いライバルの中間くらいの相手が、なかなか居ないのが何とも。
何より、鉄拳の次回作が少なからず路線変更したと言う事は、つまりタッグ2が1つの頂点を極めた重厚長大な鉄拳なのです。
余りにもキャラの量や質が凄まじいため、全キャラ極めるには恐らく100時間あっても足りない事でしょう。
ベストな空中コンボも状況次第で大きく異なるため、自分なりに狙い易さ・ダメージ・難易度のバランスを考えて探すのも楽しいです。
1人だけでも極め甲斐があるのに、もう1人を絡めるとなると途方もない数の選択肢があり、飽くなき探求心を満たします。
そうでなくても、長く苛烈な空中コンボやタッグアサルトを喰らえば嫌でも、喰らわせれば最高に気持ち良い点もまた事実です。
まして、対戦するとなると何万といるプレイヤーの数だけ異なる組み合わせや行動パターンがあり、常に新鮮な気持ちです。
以上より、かつてタッグ1がそうであった様に、タッグ2も今後「タッグ3」が出る迄ずっと、鉄拳の1つの決定版であり続けるのです。
↓鉄拳7に居ないキャラも少なくない。
タッグ2アンリミテッドから半年後、PS3とXbox360(360)への移植版が発売されました。
タイトルこそ「鉄拳タッグトーナメント2」ですがロゴは異なり、内容もタッグ2アンリミテッドに準じています。
元々アーケード版からして、多少グラフィックの質を落とす処理で滑らかに動く60fpsを死守する等、性能の限界に悩んでいました。
ましてPS3も360も恐らくアーケード版より低性能であるにも関わらず、両者とも、ほぼアーケード版と遜色ない移植の出来栄えです。
鉄拳シリーズ伝統のエンディングも58人分あるため、単に1日1人ずつ見るだけでも2ヵ月は遊べる計算となる大ボリュームです。
タッグ1の時は1人を除きゲーム中のグラフィックのままの演劇でしたが、タッグ2では全て美麗なムービーへと変わっています。
↓まず上から3つ目の「ファイトラボ」から始めてみて損はない。
さらに、家庭用には主に3種類の追加要素があります。
第1の追加要素は、ファイトラボです。これは、ロボット「コンボット」に格闘を覚えさせる、という名目のチュートリアルです。
フットワーク、基礎的な攻撃、ガード後の反撃、空中コンボ、そしてタッグ制を、ざっくりですが覚える事が出来ます。
とは言え、ダウン後の行動や受け身、そしてタッグアサルトの欠点やタッグクラッシュ等、基本かつ重要な事には全くノータッチです。
また、空中コンボやタッグアサルトの挙動、及び、バウンドや壁ブチ抜き用の技も大きく異なっているため、戸惑ってしまう事でしょう。
よって、実戦に向けたフォローには乏しく、チュートリアルとしては極めて片手落ちと言わざるを得ません。
それでも前述の様に、タッグ1から変わった点が実に多く、タッグ制も複雑なので、経験者でも意外な発見があるかも知れません。
それを抜きにしても、プロの声優によるキャラ同士の漫才を楽しめる点を考えると、1度はプレイしてみる価値があるのも事実です。
↓一見さん向けとしても、始めのミッションが無駄に難しく困りもの。
第2の追加要素は、ゴーストバトルです。これは、実際のプレイヤーの行動を元にしたCPUと戦い続けるモードです。
次の相手を3通りから選ぶ事が出来る他、たまに出現する金色の相手を選んで勝てば、たまにエンディングが解禁されます。
これまでエンディングを解禁するには、アーケード版と同じくCPU戦を全9回行う「アーケードバトル」をクリアするのが基本でした。
ただ、全てのエンディングの解禁には苦手なキャラも使わねばならず、お世辞にも効率的とは言い難い物でした。
そこで、ゴーストバトルでもエンディングを解禁できるようにする事で、少しでも楽にエンディングを解禁できるよう改善したのです。
ゴーストバトルであれば得意なキャラだけ使えば良く、時と場合によりますが概ねアーケードバトルより効率よく解禁できます。
確かに、金色の相手であっても必ずしもエンディングが解禁されるとは限らないし、解禁されるエンディングも完全にランダムです。
それでもゴーストバトルは、アーケードバトル特有の作業的な感覚を減らし、より楽しくエンディングを解禁できるモードなのです。
↓任意のキャラのエンディングを解禁したい!という時はアーケードバトルで。
最後に、オンライン対戦(オン対戦)です。これは、ネットワークを通して世界中のプレイヤーと対戦できる機能です。
さらに、戦績に応じて段位が上下する「ランクマッチ」では、相手が見つかるまでの間、空中コンボ等の練習も出来るのです。
本来ランクマッチとは、段位≒実力の近い相手と対戦できる、という点が売りですが、残念ながらタッグ2では、そうではありません。
何故なら、段位はアカウントで決まっている訳でなく、キャラごとに分けられている為です。
例えば、ある上級者が愛用キャラS・Aで10段まで上がったとしても、別のキャラD・Eは低段位のままです。
そして、キャラD・Eを選べば、同じく低段位の相手と戦う事となります。相手は始めたばかりの初心者かも知れません。
ですが、既にキャラS・Aで10段まで上がったプレイヤーと、始めたばかりの初心者とでは、たとえ同じ段位でも実力差は明白です。
かくして、段位と実力が一致しない「エセ低段者」による、本当の低段者を虐める「初心者狩り」が蔓延する土壌が出来たのです。
↓壁などが無い為、練習できる内容は限られる。
もちろん、キャラごとに段位を分ける事にも、それなりの理由は考えられます。
仮にアカウントで段位が決まると、キャラをS・AからD・Eに変えたばかりで、慣れない時であっても10段クラスと戦う羽目となります。
ましてタッグ2はキャラごとの個性や情報量が際立っており、可哀相だからキャラごとに段位を分けた、と推測されます。
ですが、家庭用のタッグ2にはコンパチキャラも居ます。キャラD・EがS・Aのコンパチキャラである場合、この理由は通用しません。
にも関わらず、コンパチキャラも低段位からスタートなので、よりエセ低段者による悪質な初心者狩りが蔓延する訳です。
確かに前述の通り、キャラごとに段位が分かれているからこそ、気兼ねなく色々なキャラで対戦できて飽きずに済む面もあります。
鉄拳7ではキャラごとに段位を分けつつも、キャラ1人が初段になると全キャラ初段とし、両者の意見に寄り添う事となるのです。
とは言え、キャラS・A一筋で、おおむね段位と実力が一致している相手との対戦は実に面白く、熱くなれる点も事実なのです。
↓オールラウンダーも、エセ低段者などと言われて心外かも知れないが…。
以上より、家庭用のタッグ2では、ざっくり基礎を学べ、効率よくエンディングを解禁でき、オン対戦に乗り出せるのです。
何人かコンパチキャラも加わって歴代最多のキャラ数となり、有料DLCで過去の鉄拳シリーズの音楽やムービーも鑑賞できます。
その点から、「一撃壮快!」のキャッチコピーと共に鉄拳シリーズの決定版と銘打たれた一品です。
ところが、過去の鉄拳シリーズと比べて、ミニゲーム等のオマケ要素に乏しく、敬遠されてしまった嫌いは否めません。
オマケ要素は後発のWiiU版に搭載されるも、既にPS3版もしくは360版を買ってしまった層からの反発を招いていました。
それを抜きにしても、アーケード版から続く初心者お断りなイメージも、売り上げに響いてしまっていました。
その反省から、タッグ2と別に基本無料の「鉄拳レボリューション(鉄レボ)」で、新規層を発掘し売上アップを試みる事となるのです。
それでも値段と内容のバランスを考えると前述の通り、タッグ2は家庭用においても鉄拳の1つの決定版なのです。
↓ファイトラボでは、「ボクの考えた最強のコンボット」を作れる!
ところで、PS3版と360版は同時発売でモード等も同じですが、起動時間やロード時間においては大きな違いがあります。
それぞれ下記に要する大体の所要時間を表1に示します。ロード1は「VSモード(注1A)」、ロード2はDLC購入モードを指します。
(注1A)ネットワークを介さず、オフラインで対戦する昔ながらのモード。
(起動)本体のダッシュボードでゲームを選んでからモード画面まで
(ロード1)「タッグプリセット(注1B)」を選んでからキャラの登場シーンまで
(ロード2)モード選択後の暗転
(注1B)衣装替えの「カスタマイズモード」で登録できる、よく使う組み合わせ。
表1.所要時間
起動 | ロード1 | ロード2 | |
PS3 | 約60秒 | 約18秒 | 約19秒 |
360 | 約30秒 | 約14秒 | 約9秒 |
ロード1でタッグプリセットを選んだ後、ホリ製の連射パッドで秒間20連射してステージを選んでいます。
ご覧の通り、2倍もの差がある起動やロード2を筆頭に、PS3版より360版の方がロード時間が短い点が伺えます。
また、ロード2の後、360版はモードを終えてから直ぐタイトル画面に戻れますが、何とPS3版は再起動して1分も待たされるのです。
ちなみに360には、本体にディスクが入った状態で電源を入れて直接起動できる設定もあるため、ディスクなら更に早いです。
それとは別に、PS3版のみタッグプリセットで選ぶと、一部キャラで相手と全く同じ色の衣装となる事があるため、極めて不便です。
↓上:PS3版、下:360版。相手にタッグプリセットされると、お手上げ。
このように、少なくともオフラインにおいては、360版の方が高品質で、現行機種のXbox oneでも遊べます。
ただ、オン対戦においてはPS3版に分があります。少なくともダウンロード版ならば、いったん買えば無料でオン対戦できます。
それでいて互いの回線が良ければ、ほぼCPU戦と同じ感覚なので、衣装の被りにさえ目を瞑れば申し分ない環境です。
一方、360版はダウンロード版とオン対戦に必要な「オンラインパス」の両方を買うと、わずか63円ですがPS3版より高いです。
加えて、PS3と異なり有料会員になる必要もあり、かつ日本ではXboxの普及台数は少ないです。
そのため未検証ですが、今となっては日本のプレイヤーが少ないであろう点を考えると、PS3版よりコスパに劣る恐れもあります。
以上より、手軽にオン対戦したければPS3版、そうでなければ360版の購入を推奨します。
↓オンラインパスを買わないなら360版が966円安い。
タッグ2は、タッグ制の独自性が光りつつも陳腐化したタッグ1と、本家として円熟しつつもマンネリ気味の鉄拳6のハイブリッドです。
グラフィック、キャラの量や質、そして基礎的なゲームシステムのいずれも、タッグ1から10年以上分の進化を遂げています。
タッグ制においても、長く苛烈なタッグアサルトを筆頭に奥の手となる新システムが加わり、より奥深い戦術の思考を楽しめます。
さらに、タッグ制に馴染めない方のためのソロプレイもあり、鉄拳6のノウハウでバリエーション豊かな対戦に臨めます。
その一方、鉄拳6に続いて余りにも重厚長大化が過ぎた結果、コア層以外お断りとなってしまった負の側面もあります。
かくして次回作から方向転換しましたが、逆に言えば家庭用ともども、1つの頂点を極めた鉄拳の決定版なのです。
以上より、タッグ2は重厚長大な格ゲーをしたい、奥深いタッグ制を楽しみたい、という方にオススメです。
↓おなじみの、おバカなノリも健在。
タッグ2は稼働初日にゲーセンでプレイしましたが、その後は少しプレイする程度で、ハマる事はありませんでした。
何故なら、当時は重厚長大化する鉄拳に食傷気味で、かつゲーセンで人気の格ゲー等をプレイする事に抵抗があったためです。
なぜ抵抗があったかと言うと、そういうのは僕がプレイせずとも置かれ続けるのに対し、人気が無ければ直ぐ撤去される為です。
要するに、僕しかプレイしていない様なゲームを、少しでも長くゲーセンに置かれ続けて欲しくて、鉄拳などを後回しとしていました。
まあ、そんな些細な抵抗も空しく容赦なく撤去され、気付けばゲーセン自体が撤去されるのがオチですがね。
それを抜きにしても、タッグ2は鉄拳6がタッグ制となっただけ、との印象しか受けず、あまり新鮮味を感じなかったのでした。
鉄レボにハマってから数年後のセールでPS3版を買いましたが、鉄レボとのギャップを受け入れられず、ハマれずに居たのです。
↓どう表現されるか気になってた壁際での交代には、ちょっと感激した。
転機が訪れたのは2017年、鉄レボ終了と家庭用の鉄拳7近日リリースを聞きつけた後の事です。
それからギャップも受け入れられる様になり、また一時は過疎っていたオン対戦が再び盛り上がった事で、タッグ2にハマりました。
オン対戦では専らランクマッチで、最初の10戦くらいは全勝で、割と早めに6段まで上がりました。
しかし、その後みるみる負けが重なって勝率は5割以下となり、3段まで落ちてしまった時期もありました。
その辺の段位は特にエセ低段者が蔓延る事もあり、必要以上に熱くなってしまう事も日常茶飯事でした。
そこで、いくつか空中コンボを覚えた上で、合計3回負ける、もしくは同じ相手に2連敗したらスパッと諦める決心をしました。
ゲー募のおかげでカウントも楽ですし、その甲斐あってか、勝率こそ大差ないものの、以前より上の7段に上がって今に至ります。
鉄レボでは無強化でも16段まで上がれた点を考えると、いかにタッグ2が猛者だらけか痛感させられるものです。
↓このステージが眩しくて見辛いこと見辛いこと。
ただ、鉄レボでも感じましたが、いわゆる「野ステ」やら「山ステ」やらを駆使されると辟易してしまいます。
単に僕が出来ないのもありますが、それ以上に消極的なプレイで、かつ不自然にガクガクした動きがカッコ悪くて仕方ないです。
これらが必須テクニック扱いとなったのも開発者としては想定外との事なので、少しは制限を掛けて欲しいと思います。
あるいは、ギルティギアみたく多用するとペナルティとか。まあ、それはそれで鉄拳4の時みたくブーイングものでしょうがね。
あと、カスタマイズモードで装備した手裏剣のような武器を飛び道具として使える、という点にも納得が行きませんでした。
それらは弱いネタ要素だそうですが、その割に横移動していても当たり、しゃがんでいても当たり、しかも威力も大きく強いです。
お互い接戦という状況で、いきなり手裏剣を連発され、そのまま倒された時はビックリしました。まるでストIIの鳥カゴみたいで。
いま思えばガードして近寄れば良かったのですが、一部キャラの正規の飛び道具より避け辛いのは正直いかがなものかと。
↓手裏剣は立ちガード可能。なお、相手の気持ちを考慮し、画像は伏せさせて頂きます。
それと、鉄拳チューンズもステージごとに1つずつ曲を設定するのが面倒で、DLCの購入に踏み切れなかったのが心残りです。
とまあ、オン対戦デビューを躊躇わせかねない愚痴も書いてしまいましたが、セールの時にタッグ2を買って良かったです。
後日レビューの為に360版も買い、例によってPS3版より早い起動時間などに驚きましたが、オン対戦はPS3版で十分かな、と。
ところで、タッグ2にハマる前から60fps死守のタッグ2講演は何度も読み返しています。
足りない性能に対する工夫は勿論、困難に直面した時の対処法やコミュニケーション等、1つの読み物としても面白いです。
余談ですが、この講演の締めの一節に、GGXrdのPS3への移植に同じく四苦八苦していたプログラマーが救われたとか何とか。
恐らくPS4クラスの性能なら、グラフィックの質を落とさず常時1080pと60fpsをキープできる筈なので、一度は見てみたいです。
要するにPS4でもタッグ2をプレイしてみたいですが、鉄拳7との兼ね合い上、出るとしたら5年後くらいで、もうPS5が出てるかも?
↓作品を選べば一括で曲が変わる仕様なら良かったのだが。
タッグ2の重厚長大路線を反省し、コア層以外に向けた路線への転換を試みた、基本無料の鉄拳です。現在プレイ不可能です。
・鉄拳タッグトーナメント
タッグ1です。タッグ制は好きだがタッグ2は難し過ぎ、ソロでも空中コンボが長すぎ、という方は、こちらをどうぞ。
カプコン製ベルトフロアです。タッグ2のように、ベルトフロアとしての重厚長大路線を極めた作風です。
検索等で来て頂いたついでに、ご意見ご感想などを残して頂けると嬉しいですが、事前に三か条を一読ください。
VGF3周年を飾る本レビューの以前より、ロケテストのように制作途中のコンテンツを公開してみたい、と考えていました。
ただ、完成版を公開した時のインパクトが減るし、推敲前の文章でカチンと来られたら困る、とも考え実施には至りませんでした。
某ブログを読んでから、これまたロケテストのように期間を限定して公開すればインパクトも大きい、と考えを改め実施しました。
なお、目的は一緒で個人的に馴染み深い用語とは言え、これをロケテストと言うと語弊があるのでロケテスト「もどき」としました。
正規の更新日にロケテストもどきを実施しても肝心の新規コンテンツが霞む、と考えて、あえて第1回のみ日程をずらしました。
しかし、これでは正規の更新日にしか来ない、という方には優しくないので、何時が良いかは皆様のご意見を参考としたい所です。
ちなみに進行度は1項目ごとに文章や画像の完成で5〜7%ずつ増えますが、たとえ公開日を過ぎても100%は無いでしょう。
前回のダライアスで試験的に掛けた行数制限を、可能な限り全体に渡って心掛けており、厳しいなら文字色を変えていました。
ただ、スマホで見ると文字色が違う程度では思ったほどの効果を感じられず、更なる行数制限が必要と感じました。
その後、「ゲー募録 2016年12月分」の公開と同時に、第2回ロケテストもどきを実施しました。
反響こそ皆無でしたが歴代最高のペースで制作が進み、ほぼ第2回ロケテストもどきと同じバージョンで正式公開に至りました。
仮に反響が無くとも、ロケテストもどきに向けて、ある程度は作っておく必要性に駆られて作業が捗るため、実施して良かったです。
ただ、鉄拳7は鉄レボと異なりキャラごとに段位を分けている事が分かったため、その辺の書き直しを余儀なくされて困りました。
2017/06/15 正式公開
2017/05/15〜17 第2回ロケテストもどき実施
2017/04/22〜24 第1回ロケテストもどき実施